2018年12月14日 星期五

[心得] Antiquity 古代 - 我與Splotter出版社的初戀

遊戲名稱:Antiquity 古代 
遊戲人數:2-4人 
遊戲時間:120 ~ 180分鐘

今天來聊聊我與Splotter出版社的初戀《Antiquity》。

桌遊玩久的人多少都會有點追星的傾向,以我來說就是Vlaada ChvátilUwe Rosenberg這兩位,不管他們設計了什麼,都先讓我來一點就對了..(?)

會追特定出版社的情況倒似不多?我則是接觸桌遊沒多久時玩到《Antiquity》,然後從此一試成主顧。Splotter出版社的遊戲有著相當獨特的氛圍,甚至可以說...很不現代?不論在遊戲的美術或是內容的設計上都與當紅的桌遊界有著相當獨特的分界,也讓它有了許多小眾但堅定的支持者。也幸好這個知名卻迷你的出版社走量少質精的路線,除了難買以外追起來沒什麼壓力,遊戲也個個都是品質保證。

2018年12月7日 星期五

[心得] Drop It 形色咚咚

遊戲名稱:Drop It 形色咚咚
遊戲人數:2-4人 
遊戲時間:20分鐘
BGG網址:https://boardgamegeek.com/boardgame/244916/drop-it

今天要來介紹的是今年最喜歡的...墊檔遊戲/家庭遊戲/派對遊戲,《形色咚咚》!
有多喜歡?差不多就是開團前都拿出墊檔,認識新朋友先掏出這個,回鄉拜訪親戚也帶著這盒去這種程度...在我還沒膩之前,這款大概都會一直被拿出來吧(汗)

會這麼喜歡,自然是因為他符合了一個好的墊檔/派隊遊戲的準則,超好學的規則、短短的遊戲時間、繽紛的配件在加上超歡樂的遊戲過程。

挑選一個木塊>丟進透明架子中>歡呼記分 or 懊惱得0分,就這麼簡單。再加上各種不可預測與害人成份,玩起來真的是超好笑。

▲笑得超開心的啦~

2018年12月2日 星期日

[介紹] 桌遊分類介紹#4 - 「台式、日式桌遊」


原文在2018年8月24日 發表於尖端桌遊臉書粉絲團 【桌遊大代誌】桌遊名詞介紹#4 - 「台式、日式桌遊」

今天要介紹的「台式桌遊」與「日式桌遊」,由於台灣、日本桌遊發展時間比起歐美較短,再加上上述三個名詞也幾乎囊括了所有的遊戲類型,因此在國際上的討論比較沒有看到玩家在使用這類稱呼。不過會特別提出來,當然是因為這兩個詞也常常從台灣玩家的口中聽到,自然也趁這個機會要來好好聊一下啦。
也因為這樣,今天介紹的內容比較偏向我自己的觀察,有任何想法也歡迎提出來一起討論:)

「日式桌遊」
《情書》、《骰子街》、《妖精奇譚》等遊戲雖然有少數玩家使用「Japanese style board game」來形容日本設計師的遊戲,不過可惜並沒有成為大眾認同的一個名詞。不過也正因為常有玩家玩完遊戲後說出「啊…...這果然是日本出版的桌遊呢。」這類的話語,所以我想「日式桌遊」這個稱呼應該還是成立的吧。個人覺得「日式桌遊」的特色建立在「小」而「美」這兩個特色上。

*日式遊戲之小*
日式桌遊常常給人的「小」的特色,小小一盒一手就可以掌握,雖然歐美桌遊也不乏小遊戲,不過日式桌遊給大家這種印象似乎更為深刻。日式桌遊普遍偏小的原因,也許是因為日本桌遊界最大的盛事Game market(以下簡稱GM)帶來的影響,GM與埃森展或gencon這種充滿大商業出版社的活動最大的不同,參展單位絕大部份是由類似同人團體的社團或小組織,每個攤位分到的空間也相當有限,往往只有一張桌子的大小,在先天資金較少加後天展售空間不夠的情況下,如何能發揮最大效益呢?自然就以成本較低且在小空間也能疊放百盒以上的小遊戲為主了。(註:這邊只是聊普遍狀況,當然也是有例外,例如今年出版的《Tokyo Sidekick》就是一款盒子相當龐大的遊戲)
  
▲如果喜歡日式小遊戲,那麼絕對不能錯過Onik這間出版社的遊戲(圖源:)官方網站


▲比較少人知道的是,其實戰棋(Wargame)在日本也相當盛行,雖然客群與一般桌遊玩家不同,不過也有著一群死忠支持者,並有固定的戰棋聚會。圖為已經出版至138期的日本戰棋雜誌《Command Magazine》,能累計出到一百多期也是相當驚人。


*日式遊戲之美*
日式桌遊的美術也相當獨樹一格,在類型上又分為兩種。
第一種美術是動漫風格,身為動漫文化輸出大國的日本,自然也將這個特色使用在桌遊的美術上。特別是需要大量圖片的卡牌遊戲幾乎都會採用這種風格。除了日本自己出版的桌遊外,許多代理的桌遊也會使用這種風格重新繪製美術,例如《大漠豪商》(Targi)的封面在日本版成為了一個美型男子,或像是《卡坦島骰子版》的日本版更是用漫畫直接繪製了規則講解,也是一大特色。

▲大漠豪商日版封面與原版封面的比較

另一種則是日式桌遊特有的簡潔之美,這些日式桌遊的用色與配件都使用簡單的色塊組成,雖然不像歐式美式桌遊那麼華麗,但卻給人一種很有質感的感覺,甚至可以說很有「禪意」。這種特殊的簡單風格與動漫風格就像天秤的兩個極端,但也讓不少玩家因為這種特殊的美術而去收藏日式桌遊呢。

▲左:《たたらばと森》 右:《光合作用》  兩者同為種樹類型的遊戲,可以比較在配件用色上的「感覺」差異

▲配件簡單,整體呈現出來的感覺卻相當吸引人的《Tokyo Highway》

「台式桌遊」
那麼,說到台灣桌遊你會想到什麼呢,輕度遊戲居多?常以政治議題為題材?或是與在地文化結合設計遊戲?其實我覺得台灣桌遊就如同台灣文化一般,「多元」兩個字正能代表台式桌遊的特色,雖然還沒有很強烈的自我特色,但是可以看到相當多的特質同時出現在台灣桌遊的設計圈中。
以我自己的觀察,台灣桌上近年發展演變似乎是偏向歐式>偏向日式>多元發展。

▲七八年前,傳說中只要有這四款(3C1B)就能開一間桌遊店呢。

早期受到3C1B的影響,遊戲設計上偏歐式桌遊。後來因為各個設計師與出版社都積極參與日本GM,這時侯不少遊戲都帶有一點日式小品風格,到了這一兩年年則真的頗有多元發展的感覺,不論是日式、歐式甚至美式都有不少好作品,遊戲給人的印象也不再都是小品遊戲,有越來越多設計師挑戰大型的歐式策略遊戲,甚至也有幾位設計師大膽挑戰歷史戰棋(History Wargam),台灣整體桌遊設計的質與量都在不斷的提升,許多台灣作品在海外參展時都很快就能傳出完售的捷報,身為一個玩家真的是相當興奮,也更期待看到更多台灣出產的好作品,發展出自己的特色。。

也許有朝一日,「Taiwan style board game」等詞彙也會成為世界上大家討論桌遊時常用到的名詞呢。

[介紹] 桌遊分類介紹#3 - 「歐式桌遊」


原文在2018年8月10日 星期五發表於尖端桌遊臉書粉絲團 【桌遊大代誌】桌遊名詞介紹#4 - 「歐式桌遊」


我們聊過了「戰棋(Wargame)」,也聊過了「美式桌遊(Ameritrash)」,今天要來聊桌遊三大分類的最後一項,「歐式桌遊(Eurogame)」。

[介紹] 桌遊分類介紹#2 - 「美式桌遊」

原文在2018年7月27日 星期五發表於尖端桌遊臉書粉絲團 【桌遊大代誌】桌遊名詞介紹#4 - 「美式桌遊」


歐式桌遊、美式桌遊、德式桌遊…...光是那一堆機制分類我都已經快搞不懂了,怎麼現在遊戲還得照國籍分類。什麼?你說有些美國出版社專門出版歐式桌遊,你搞得我好混亂呀!知道這些對我玩遊戲有什麼幫助嗎?(抓頭)唔…...其實幫助不大,你完全不了解這些區別也沒關係,遊戲一樣能玩得很開心。不過知道這些__式桌遊的差異可以幫助你與別人討論時更加方便的分類它們,又或是你需要在網路上尋找資料時,這些也能成為幫助你搜尋的關鍵字,多了解一下還是相當不錯的喔。

今天就來聊聊其中一項,「美式桌遊(Ameritrash Game)」 

[介紹] 桌遊分類介紹#1 - 「戰棋」

原文在2018年7月13日 星期五發表於尖端桌遊臉書粉絲團 【桌遊大代誌】桌遊名詞介紹#2 - 「戰棋」


「戰棋」大概是桌遊中最讓人摸不清頭腦的兩個字了,以上圖來說,左邊這款遊戲有著許多立體精細的模型,兩方的玩家會先組建好要上場的軍隊,對戰時會使用量尺來測量移動與攻擊距離,這叫「戰棋」。

右邊的遊戲,圖板上可能一次就擺著幾十甚至百個小紙板,紙板上只有一般玩家根本看不懂,極度簡化後的軍事圖,移動多採用區域或格子,攻擊時兩方擲骰完還要查詢複查的戰損表,這也叫「戰棋」。

是不是有棋、有戰就能叫「戰棋」,蛤?你說看看啊!?
嗯…...好像還真的是這樣耶…...(阿你剛剛在大聲什麼)


2018年11月20日 星期二

[心得] Warhammer Underworlds: Nightvault 戰鎚冥土世界:暗夜地窖 (第2季)


遊戲名稱:Warhammer Underworlds: Nightvault 戰鎚冥土世界:暗夜地窖
遊戲支援人數:2-4人
遊戲時間:30分鐘
遊戲類型:區域控制、擲骰戰鬥、牌庫構築、微縮模型
BGG網址:https://boardgamegeek.com/boardgame/261594/warhammer-underworlds-nightvault


時間過得飛快,還記得去年也是這個時間,我為《戰鎚冥土世界:希德塔城》寫了一篇介紹文。如今一年過去了,《戰鎚冥土世界》也正式迎來了第二季,並且如同第一季一開始時一樣,出版了一盒相當適合新手入門的起始盒(你是老手?當然是買好買滿啦)

如果說你問我過了這一整年對這系列的感想,我還是會跟你說...


《戰鎚冥土世界》仍是我最推薦新手入微縮坑的選擇。



關於戰鎚冥土世界》這個系列的玩法以及特色,可以參考我之前寫的文章(連結點我),這邊不再贅述,本篇文章就以第二季的特色與以第一季之比較為主啦。

*什麼是第二季?為什麼會有"季"
微縮模型相對於一般的桌遊,生命週期相當長,整個遊戲系列的出版壽命往往是幾年甚至到數十年都有。並且這段期間所出過的模型/生物/軍隊/卡片,都可以依照規則來混搭使用,組建玩家專屬的軍隊。

也因為週期長,出版方與設計師,為了調整平衡性,又或是新增一些要素來增加遊戲豐富度,便有了季的概念。一個新的季,可能會是一個新的主題產品線(但可以與前一季互通一起遊玩),也可能放出新版修正的規則與Q&A來修正遊戲平衡,又或者以某個主題來設計這一季出版的單位。

戰鎚冥土世界》第二季為例,就增加了"法術"為主的要素。

▲終於,戰鎚:冥土世界》要出現魔法少女了嗎?



*《戰鎚冥土世界》第二季"暗夜地窖
回到這次要介紹的《戰鎚冥土世界:暗夜地窖》吧(以下簡稱《暗夜地窖》)

與第一季的《希德塔城》相同,做為第二季起始包的《暗夜地窖》一樣包含了新手遊玩所需的所有物品,例如地圖、指示物、骰子,以及打開就可以立刻兩人對戰的兩個戰幫,風暴之主&荊棘女王。

雖說這系列每個戰幫都各有千秋,不過從《希德塔城》一路到《暗夜地窖》,大概可以看出官方在起始包上面的兩個戰幫得挑選上都是少數菁英vs大量軟皮兵海的設計,讓玩家可以享受兩種不同思維的運兵方式。

這邊來快速簡單介紹一下《暗夜地窖》兩個戰幫的特色

荊棘女王所帶領的幽魂兵團,包含女王共有七隻士兵,數量相當龐大,血量大多為2點,部份精英與女王可以到3或4點血量。整個戰幫都有能穿過特殊地形不受影響的特性,在多了新地形的第二季中會比其他戰幫更能行走自如。整個隊伍中只有荊棘女王能夠施放法術本次的魔法少女擔當(咦!?)
荊棘女王戰幫

荊棘女王所有士兵的底版都有花朵與荊棘,相當細緻

風暴之主則是只有三人的精英部隊,每個部隊都是4點血量。從模型上就可以看得出來每個人都手持兩把武器,對應到角色身上就是每一位都擁有兩種攻擊方式,可單打、擊退、批斬,算是相當全面的戰幫。而且三個人都可以施放法術!相比對面只要女王一死法術卡就無用武之地,這邊可是人人都是大法師。
 風暴之主戰幫


*第二季的特色-魔法&新地形
新要素1:魔法
在第一季的《希德塔城》,玩家可以使用謀略卡或是角色卡上的技能來進行攻擊,再第二季則新增了"魔法",讓玩家有另一種攻擊手段。

不過魔法不是人人可放,只有角色名稱旁帶有巫師符號的單位才能施放法術。像是前面提到的荊棘女王戰幫,就只有女王本身帶有巫師符號,整個戰幫就只有他能施放法術。


▲左:擁有巫師符號的單位 右:一般單位

魔法施放的來源有兩個,第一個是謀略卡,有些卡片上會帶有法術符號以及法術效果,玩家在啟動一個巫師單位後,可以載能量階段打出法術謀略卡來讓他施放法術。另一個則是有些單位天生就帶有法術能力,則可以作為一個攻擊行動來施放法術。
▲部分謀略卡有法術效果
有些單位身上也自帶法術能

施放法術與攻擊的方式很類似,不過是使用特殊的法術骰,玩家依照啟動單位的巫師值丟對應骰數的骰,並看擲骰的結果有沒有達到法術需求,有的話就可以施放成功。
▲法術骰,共由三種圖案組成 
▲法術施放範例
以上圖為例,荊棘女王想施放"撕心尖嘯"這個法術,這個法術需要兩閃電符號才能成功施放,荊棘女王的巫師值是2,可以丟擲兩顆法術骰。丟出的結果為一個驚嘆號與一個閃電,由於驚嘆號為百搭,因此視為兩個閃電施放成功。這個法術對女王周圍的敵方單位各造成1點傷害。


魔法是個很有意思的設計,就我來看幾乎沒有增加新的規則(擲骰判定的方式類似、大部份的法術也都包含在謀略卡中),但卻讓遊戲有更多的戰術思考空間,我該優先擊殺對方戰幫中唯一的一隻巫師嗎?這張法術我應該讓成功率更高的巫師施法?還是提早讓身在前線的巫師施放?這種規則變動不大卻讓遊性更有變化的設計我都是很讚賞的。


新要素2:新地形
模型推動一直是《戰鎚冥土世界》很重要的一個戰鬥要素,不過早期都是用在將敵人推進我方攻擊範圍,或是推入我方包圍網之中的方式去運用。

《暗夜地窖》的地圖板塊中新增了致命地形,當一個模型進入或被推進去時,會立刻受到1點傷害。這系列的兵種血量都不多,因此這小小的1點傷害可能會讓你從可以扛兩刀變成會被一刀帶走。也讓推動敵方模型這件事情變得更重要也...更有趣了(壞笑)

▲圖中的紅色六角格就是致命地形


*心得
水準更好的《戰鎚:冥土世界》
常言道「一代patch一代神」,為了維持遊戲的平衡與活力,增加與改動規則對微縮這種長壽遊戲來說是必須的,但最怕的就是老玩家們不買帳。

整體來說我很喜歡的第二季的改動方向,改動幅度沒有大到要讓大家重新認識遊戲,但卻給遊戲帶來很棒的變化。就我來看魔法與致命地形都是很小的規則改變,但都是讓遊戲玩起來更有戰術,也更有趣的設計。

並沒有因為第二季就失去了遊戲好買好學組裝簡單快速上手幾個重要核心,目前看國外玩家對於第二季的改動也都給予相當正面的評價。


▲BGG上玩家給予第一季與第二季的評分


與第一季的互動?
而大家另一個關心與討論的部分,就是第一季的戰幫在面對第二季時會不會貧弱或不堪一擊?

這部分也如前面所說的,大部份的法術都包含在謀略卡之中,所以你用一張法術也等同於其他戰幫使用一張謀略卡,兩者在遊戲中的花費是相等的(都是一張謀略卡)。而魔法雖然較強,但限定巫師單位施放且有失敗的可能性,還不一定如一般謀略卡穩定。實際玩起來的感覺就是這樣,因此拿第一季不會魔法的戰幫來與第二季對戰仍是可以戰個不相上下,不會不平衡。有買第一季的朋友還是可以放心購入第二季。

最後值得一提的是,《暗夜地窖》的中文版翻譯品質更好啦(灑花),與當初翻譯比較生硬的《希德塔城》比起來,這次真是順暢許多,有興趣的玩家可以考慮一下中文版喔:) 

台灣官方也有更深入的介紹,可以參考這個戰鎚冥土世界:暗夜地窖這篇文章:)



 ▲官方上色的荊棘女王



 ▲官方上色的風暴之主

*延伸閱讀
《希德塔城》- 故事背景
《希德塔城》- Geek and Sundry評論
《希德塔城》- 套牌構築101
《希德塔城》- 教學影片
《戰鎚冥土世界:希德塔城》是不是一款好的戰鎚入门游戏?
【桌遊開箱報】Warhammer Underworlds: Shadespire 戰鎚 冥土世界:希德塔城 開箱+介紹+小羊動畫
【戰棋】《戰鎚冥土世界:暗夜地窖》 - 凱特的貓 - 痞客邦


▲現在已經上市囉~









2018年10月22日 星期一

[NSBG] 桌遊大來賓第四集-【桌遊菜鳥】的桌遊菜鳥



【那樣玩桌遊 NSBG】桌遊大來賓第四集
-【桌遊菜鳥】的桌遊菜鳥

上一集結尾的神秘來賓公佈囉(雖然大家都猜到了?)
一起來看看傳說中直接從桌遊菜鳥升級成桌遊出版社的菜鳥被訪問吧~

2018年10月16日 星期二

[心得] The Forgotten City 遺忘之都

遊戲名稱:The Forgotten City 遺忘之都
遊戲人數:2-4人
遊戲時間:60分鐘
遊戲類型:圖板拼放、工人擺放、區域控制
官方網址:http://2plus.com.tw/product/z622-the-forgotten-city/

來介紹新遊戲囉!

這次要介紹的《遺忘之都》是台灣出版社2PLUS今年主打的兩款原創作品之一
*註。整體不論美術或遊戲表現都相當不錯,老實說...要不是玩到一半時跑去翻設計師的名字,我還一直以為這是2+代裡的國外桌遊(汗)。結果這是個徹徹底底的國產遊戲!驚訝之餘也相當開心,因為這表示《遺忘之都》給我的遊戲體驗就是有國際般的水準。也是我在新銳桌遊展體驗的遊戲中,可以排行前三名的一款遊戲。

*註:另一款則是《神奇種子》(Mystical Seeds ),有興趣了解的玩家可以點這邊看小羊精彩的介紹


遊戲預定於10月底在台灣發售,吉姆就趁這個機會來介紹一下這款相當不錯的好遊戲啦:P


*遊戲介紹


在夢境的邊緣,存在一個被遺忘的城市,是被放逐者追尋自己的所在。在被巨樹所圍繞的遺忘之都醒來時,身邊圍繞著友善的小精靈幫手,引領著你一同蒐集記憶的素材、創造奇蹟、抵擋惡夢,建設屬於自身記憶的紀念碑,踏上尋回記憶的旅程。

- 《遺忘之都》遊戲介紹


《遺忘之都》是一款結合了「圖板拼放」與「工人擺放」機制的遊戲,整體時間大約一個半小時,難度上介於輕策~偏中策間。

遊戲有著相當夢幻的背景設定,玩家們來到夢境中的遺忘之都,要在這邊利用小精靈幫手(也就是工人)來蒐集記憶(資源),並用記憶在這片大地上建造紀念碑(圖板)來獲得更多的記憶以及分數。時不時還會有惡夢來攻擊玩家,玩家則可以依照自己小精靈的位置來選擇攻擊或是躲避牠。

▲《遺忘之都》的遊戲板圖,也是玩家夢境中的遺忘邊際。圖源(2plus臉書)

《遺忘之都》共玩六個回合,每回合分為五個階段,這邊將每個階段會做的事情概述如下:

階段一:規劃 (決定順位與拿取圖板)
階段二:行動 (工人擺放>拿取資源或建設圖板)
階段三:回憶 (生產資源)
階段四:噩夢 (攻擊或躲避惡夢怪物)
階段五:重置

這邊很值得一提的是《遺忘之都》遊戲幫助卡是以「圖例」為主。大部分遊戲幫助卡都喜歡以文字為主,主要是文字敘述上較為清楚,對出版社來說也比較省心力。圖例要做得清楚則不容易,更考驗出版社編排的功力,一但圖示用得讓大家看不懂那更是失去了幫助卡的意義,因此很少看到圖例為主的幫助卡。這次能在《遺忘之都》看到圖例幫助卡,讓我小小的驚喜了一下,也更佩服2+在遊戲上所花的功夫。

▲很少看到以「圖例」為主的幫助卡,好感動T^T

接下來簡單介紹一下各個階段的進行。


階段一:規劃 
這個階段主要是讓玩家們拿取紀念碑圖板,並決定本回合遊戲順序的階段。這邊我用2PLUS的宣傳圖來做個說明。

▲2PLUS制作的宣傳圖之一(圖源

這個階段會從軌道上最左邊的玩家開始挑選,因此以上圖為例挑選的順序為咖啡色>橘色>紫色。他們分別選擇了一個軌道上想要的紀念碑,會存放在玩家圖板中後續可以蓋出來。

挑選完後玩家們會把它們的標誌移到他們拿取紀念碑的位置,同時也決定了這回合後續幾個階段的順位。順位是由右邊算回來,因此本回合接下來幾個階段的順位會是紫色>咖啡色>橘色。

開場的挑選是從左邊,之後的遊戲順位則是從右邊開始看起,這是《遺忘之都》在挑選順位上比較要注意的細節。


階段二:行動 
這個階段是《遺忘之都》主要的遊戲階段,玩家們會依照順位輪流擺放幫手,並讓幫手拿取資源、建設紀念碑或使用紀念碑。

《遺忘之都》在擺放幫手的時候有個限制,玩家必須跟現有的幫手相鄰才能夠放上去,所謂天地雖大,仍需一步步探索。
▲以這張圖為例,紅點為咖啡色玩家可以擺放新幫手的位置。

▲遊戲圖板上的傳送門可以讓你付錢把新幫手放到另一個傳送門旁(綠點)

▲想去的地方有人?那你得付個錢,上圖的咖啡色想進入該區就必須付出1元x2人給銀行。

玩家放置新工人之後有三種行動可以選擇。如果你放的地方還沒有紀念碑,那麼你可以選擇獲得該地的資源,或是建設紀念碑到上面。如果你放的地方已經有紀念碑,那可以啟動紀念碑的效果。我們用圖片來說明吧。

▲每塊地的下方都標示著玩家在此處可以採集到多少資源。這是遊戲早期最常作的動作。

▲你也可以付出資源來建設紀念碑,紀念碑的功能會取代掉原生地。上圖咖啡色玩家付出2紅1藍蓋出紀念盃。之後來這邊的玩家就無法獲得原本的2紅資源,改為得到5守護(盾牌)與2金。

▲建設得紀念盃會讓你從玩家圖板上移動一個標誌放上去,你也會因此獲得分數,建造越多後面的分數越高。

▲之後如果有其他玩家來使用你建設的紀念碑都能讓你獲得1分。挑選好功能的紀念碑蓋在好位置會成為一個很棒的得分來源。

階段三:回憶 
回憶和期待一樣,是一種簡化和剪輯現實的工具。—— 阿蘭·德波頓

這個階段會檢查玩家個人圖板上的三個生產軌,並且生產對應數量的資源。主要有靈感(葉子)、守護(盾牌)、金幣三種。為了與前面的建設資源作區分,我自己是稱呼這三種為「回憶資源」。

為了保持遊戲的簡潔,《遺忘之都》這邊很聰明的讓靈感(葉子)、守護(盾牌)資源直接用數量軌來取代(不然算上四種建築資源與金幣,玩家要拿的實在太多啦)

▲玩家圖板與生產範例,共生產靈感3、守護5、金幣3

金幣的用途在前面已經提到,守護(盾牌)則是下一個噩夢階段中與之對抗所需的資源,那麼靈感(葉子)呢?在這個階段玩家便可以拿它來交換奇蹟,簡單的說就是特殊能力與額外加分。

▲奇蹟分兩種,淺色都是強化玩家的特殊能力,深色則為遊戲結束的額外加分。

▲玩家付出靈感,就可以將奇蹟蓋到自己的圖板上,以上圖為例,玩家想獲得這個奇蹟必須付出4個靈感並且得到2分。這個深灰色奇蹟則讓玩家有機會在遊戲結束時得到盾牌生產量兩倍的分數。


階段四:噩夢 
會做噩夢的人是世上最幸福的人,因為可以醒來。   —— 史鐵生

夢境之中不會常保美夢,玩家也必須面對惡夢的侵襲。遊戲每一回合都會翻開一張噩夢卡。噩夢卡上會標示這張惡夢將會攻擊那些地形,如果玩家有幫手在那些地形上就會受到攻擊。因此玩家也可以在階段二擺放工人時就先行調整位置來避開惡夢。

▲這個噩夢會共有13點血量(13格),並且會攻擊在太陽(紅)與雨水(藍)地形的玩家。

被攻擊的玩家必須付出擁有的藍色盾牌來抵禦怪物,如果玩家沒有的話就會扣分啦!但遇到惡夢也不全然是壞事,玩家只要能付出盾牌抵禦,同時也會對噩夢造成傷害,造成的傷害會讓玩家放標制在怪物的血量上,如果有擺到數字的格子就能獲得分數,成功擊敗噩夢的話更可以帶回卡片成為隱藏分數。

▲以這張圖為例,橘色、咖啡色玩家因為有幫手在紅/欄第型上,必須付出力量來攻擊怪獸否則會被扣分。綠色玩家幫手所在的紫色不在對應地形,所以不會被怪獸攻擊也不能攻擊牠獸,相對來說少了一個得分機會。


階段五:重置
這個階段會重新設置一些遊戲必需物品(新的噩夢、紀念碑),就不贅述了。

同時這個階段也會讓大家重新安排幫手領袖的位置,還記得階段二每個幫手放置的位置都必須與領袖或其他幫手相鄰的規則嗎?重新安排領袖的位置可是會大大影響你新一回合的策略喔。

遊戲結束
六回合後遊戲結束,玩家們根據現有的分數,加上資源的分數以及灰色奇蹟的分數。分數最高的玩家獲勝


*遊戲心得
《遺忘之都》是個讓我覺得玩起來很順暢的歐式桌遊,光是這部分我就會給相當不錯的評價。遊戲結合了許多機制,但是都恰到好處,玩起來卻不會因此讓玩家有思考上的打結之處,這也是我說它玩起來順暢的理由。工人擺放與圖板拼放幾乎也是玩家互動的保證,但它的設計又不會像一般的工擺有"卡住"玩家的感覺,這讓遊戲有很不錯的互動但不會有太大的挫折感。作為輕偏中策的桌遊,是很符合其定位的。


遊戲有一個蠻讓我驚豔的地方,就是遊戲的圖板會有二階段的變化感。這是其他圖板拼放遊戲比較感受不到的。差別在那呢?大多的圖板遊戲都是拼放在空無一物之上的,也就是說玩家是體驗一種由少到多、從零到有的感覺(可能是資源的增長或能力的強化)。


《遺忘之都》這部份就很有趣,玩家的建築是拼放在既有,也就是會蓋掉原本圖板提供的功能。而原本的圖板與新蓋上去的建築功能性又是相當不同的,原有的圖板地形都是以生產資源為主,玩家蓋上去的建築則多為拿資源交換的能力。這樣的設計讓遊戲有著怎麼樣二階段的體驗呢?早期場上建築少,這個時候玩起來會覺得這是片資源豐富的大地。後期場上建築物多,玩家能執行的能力五花八門,但...原生地都被蓋光了,就有種資源枯竭難以取得的感覺。這個變化感甚至讓我感慨了一下遊戲沒出成建設與環保主題實在有點可惜。


▲相當喜歡這張圖的風格...

遊戲內容之外,遊戲的美術也相當符合其背景的夢幻風格。色彩鮮明但不會太過豔麗,甚至有點朦朧,很好的呈現出那種「夢中遺落之境」的感覺。


比較可惜的地方,大概就是遊戲的過程並沒有與背景結合的感覺,雖然這是歐式桌遊一貫的問題。不過一直覺得《遺忘之都》在這點上能強化會更好,玩的過程一直覺得自己是在蒐集資源建設房子,反而沒有背景的蒐集記憶的素材、創造奇蹟那個感覺。遊戲以分數取勝,但也沒有告訴玩家勝利者到底在故事中成為了什麼,我離開夢境了嗎?又或者成為這遺忘之都中被遺忘的統治者?不過這比較偏向個人喜好問題,不影響遊戲性就是了:P


結論來說,《遺忘之都》相當不錯,機制多樣但不複雜,互動高又有策略性,在加上學習不難,是款老新玩家都能夠在其中找到樂趣的遊戲,有滿足我心中對於一款歐式策略桌遊的期待,會推薦給喜歡歐策的玩家。。


最後不得不說今年真是台灣原創桌遊的爆發年啊,誰再說台灣沒有好遊戲的,今年可是有不少款遊戲能讓我砸回去:P

▲也恭喜《遺忘之都》在國際上都獲得不少肯定。










*延伸閱讀
逸馬的桌遊小教室-遺忘之都The forgotten city-
桌遊菜鳥的《遺忘之都》心得
桌遊大來賓第三集-【2Plus桌遊工作室】的小龔

還有許多張官方制作的宣傳圖:)