[心得] Antiquity 古代 - 我與Splotter出版社的初戀

遊戲名稱:Antiquity 古代 
遊戲人數:2-4人 
遊戲時間:120 ~ 180分鐘

今天來聊聊我與Splotter出版社的初戀《Antiquity》。

桌遊玩久的人多少都會有點追星的傾向,以我來說就是Vlaada ChvátilUwe Rosenberg這兩位,不管他們設計了什麼,都先讓我來一點就對了..(?)

會追特定出版社的情況倒似不多?我則是接觸桌遊沒多久時玩到《Antiquity》,然後從此一試成主顧。Splotter出版社的遊戲有著相當獨特的氛圍,甚至可以說...很不現代?不論在遊戲的美術或是內容的設計上都與當紅的桌遊界有著相當獨特的分界,也讓它有了許多小眾但堅定的支持者。也幸好這個知名卻迷你的出版社走量少質精的路線,除了難買以外追起來沒什麼壓力,遊戲也個個都是品質保證。

*來聊《Antiquity》

《Antiquity》是第一款讓我體會到Splotter出版社魅力的遊戲。遊戲主玩城市建設,附帶經濟與文明發展的內容。

遊戲很像即時戰略遊戲,每個玩家在一個廣大的地圖上各據一方,一開始各自只有一個小小的主城,整個地圖則是未開拓充滿豐富資源的所在。除了沒有戰爭要素外,幾乎就像即時戰略遊戲的感覺。

▲大地圖,也是玩家主要資源採集的地方
遊戲的圖板分為兩部分,一個是充滿山、森林,由六角格組成的大地圖。玩家可以派工人在自己的勢力採集資源或建設新城鎮。

▲玩家的城鎮圖板,建設的建築物會拼放在城鎮內。
另一部份則是每個玩家自己有一片的城鎮圖板(你可以想像Google Map放大後看到的城鎮內部)玩家建設的建築與房子都在這邊,也可以在這邊指派居民進入建築物內工作。

遊戲基本上的流程是
>玩家建設城鎮建築
>派工人進入建築發動效果
>派工人外出採集資源
>派工人外出建設酒館或新城擴展勢力範圍
>每位玩家因饑荒在城鎮內放墳墓
>每位玩家放置汙染在勢力範圍內
>檢查是否有玩家獲得勝利

遊戲本身的流程雖多,基礎規則卻不難,複雜度來自於十來種能力不同的建築物,而建築物建造的先後順序會對遊戲進行產生很大的影響,是新接觸的玩家比較花心力的地方,也因此有遊戲很難學的錯覺的原因。

《Antiquity》規則學習是不難的,但遊戲設計上卻像是拿個大錘子不斷的追趕敲擊玩家,會給玩家很大的壓力感。這來自於一個他相當有特色的設計-"汙染"。
▲遊戲生產資源時底下會放置汙染,玩家拿取資源後就只剩汙染的土地囉。

《Antiquity》強調資源與土地是有限的,一開始的土地上有著森林、草原、湖泊、山脈等等地型,能產出的資源都不同。

首先第一個玩家會感到緊迫的就是森林,遊戲的森林在開發之後會讓玩家取得木材,但也會放上草原地型來取代,沒有任何逆轉的方法。新手的第一個困境就是將森林砍光又將木材用盡,沒有任何木材來源因而無法繼續發展城市。

第二個緊迫則是"汙染"的設計,玩家可以在草原種植物或養動物,在河流採集珍珠或釣魚,在山脈採石頭或金礦,但這些都會有後遺症。玩家使用過的土地都會產生污染,而被汙染的土地則無法再使用。在一開始的舒適圈被消耗殆盡後,玩家就必須擴展勢力,去更遠的地方採集資源,汙染更多土地,然後再去更遠的地方....

▲前陣子團友玩的情況,因為發展卡住兩座城市都變成一片死城。
前兩個是野外地圖的困境,玩家的城內同樣不好過。遊戲的飢荒會讓玩家的城鎮內產生墳墓,而且每回合生產的數量還會不斷上升。墳墓會占據城鎮內的空位並破壞建築的功能,帶來惡性循環。

因為這些設計,雖然是個玩家們不會互毆的歐式策略,但機制設計上卻會讓玩家玩死自己,對新手來說《Antiquity》是一個充滿絕望感的遊戲,可能遊戲開始沒幾回合,玩家就發現自己的國家已經走進滅亡的死胡同,而且沒有逆轉的方法。遊戲過程很像在打一場崩潰戰,有著巨大的時間壓力。

遊戲亦有清除這墳墓與汙染的手段(但成效有限),有兩個進築物可以讓玩家清除汙染與墳墓,老手們會特別注意這兩項所需的資源,在自己的發展崩潰前蓋出來清理環境。而新手玩家最常遇到的困境就是注意到這兩項建築的好時...要不城內已塞滿墳墓沒有空間蓋房,要不就是城外遍佈汙染沒有資源建設。

▲遊戲中後期,遍布污染的圖板(黑色透明圓片)

就算玩家盡力撐過這兩樣災害,遊戲仍有一個唯一無法逆轉的困境,那就是砍伐後就不會再生的森林,倘若一直無法結束遊戲,玩家們仍舊得面對無木頭生產進而等待滅絕的結局。


▲《Antiquity》雖然有再版,不過配件上差別不大,唯一的改變只有汙染指示物從舊的紅色紙板變成黑色透明圓片。許多玩家也覺得這種舊舊的美術才是《Antiquity》該有的味道。
圖為初版的《Antiquity》。



在這樣的設計上,玩家間互動不高是《Antiquity》的一個特色,也有人覺得是缺點。大部分玩家都是再建設自己的國家,面對自己的壓力。遊戲的互動來自於比較隱性的地盤爭奪。如同前面所述,場上資源有限,玩家要一直擴展新的領地,才有新的資源可以獲得,生產而後汙染,也更必須找下一片領地來荼毒。遊戲的圖板相當大,玩家大約遊戲中後期領地才會接觸,這時候才會比較有爭奪資源的"互動"感。喜歡互動性高的玩家在玩這個遊戲大部份時期我想都會覺得很孤單的,你的汙染、墳墓大多時候別人都幫不上忙。



也就是這樣的孤寂、可怕、死亡緊追在後的遊戲體驗,《Antiquity》玩起來份外印象深刻,許多經營歐策如《農家樂》沒食物你還可以扣分繼續玩,但在這裡你可能第一回合一個決策失誤,第二回合就發現要滅國了。整個遊戲的過程都是兢兢業業,與時間賽跑,這種慢了一步或錯了一步死神就會追上來的樂趣,更強化了你做為一國之長的緊張感,你不是帶著大軍撻伐天下的國王,你不是個建設發展國家強盛的國王,你不是一個爽王,你是個背負著國家存亡的領袖。

也因為這樣,所以《Antiquity》讓我想一玩再玩。
也因為這樣,讓我迷上了Splotter出版社:p

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