上一篇聊了《戰嚎》的遊戲特色,這篇來介紹進行的方式,看完就你應該會覺得...真的很簡單啦XD
*認識模型
先從認識模型的數值開始~
每個模型都有一個自己的資料圖,《戰嚎》在這部分採圖示化設計,沒有文字需求,認識一下各個圖示代表的意義後就可以快速知道這個模型的所有資訊。每一個模型的資料圖都會有以下資訊:
陣營:模型屬於那個陣營
分數:放入戰幫會用掉多少分數
移動:可以移動幾吋
移動:可以移動幾吋
韌性(防禦):被攻擊時容不容易受傷
血量:可以承受多少傷害
以上圖的女王為例,他是一個移動6吋、血量20點、防禦為4,花費190分的模型。有些模型身上會攜帶多項武器,例如女王右手持了一把短距離武器劍(武器2),左手則拿了一把綁著長布的法杖當作中距離武器(武器1),會同時顯示在資料上。
銘文:代表這個模型可以使用什麼技能
種類:武器的類型
射程:武器可以攻擊多少距離內的敵人
攻擊:丟擲多少顆傷害
威力:會與對方的防禦做比較
傷害:命中造成的傷害,左邊為一般傷害,右邊為爆擊傷害
射程:武器可以攻擊多少距離內的敵人
攻擊:丟擲多少顆傷害
威力:會與對方的防禦做比較
傷害:命中造成的傷害,左邊為一般傷害,右邊為爆擊傷害
以上圖的領主為例,他有隊長銘文,代表他是隊長,並且可以施放隊長技能,另一個銘文則表示他可以施放斬首打擊這個技能。
同時他手持一把種類為劍的武器,2吋內的敵人都砍的到,攻擊時會丟4顆骰,威力5更容易命中防禦比他低的模型,每個命中造成2點傷害,爆擊則為6點傷害。
「斬首打擊」這個技能就限定烈焰子嗣這個戰幫中,
有對應符號的模型才能施放。
*遊戲設置
開始遊戲!《戰嚎》的每一場遊戲,都是由地形、佈署、勝利、機變四個要素所組成,因此開始前很難預料該場遊戲會是怎麼樣的情境。而早期的版本,這四個要素是用卡片的方式隨機抽出,新版則是將卡片資料都放進規則書中,由玩家選擇組成。
▲先選擇地形配置,將建築照圖中擺放
▲接著是佈署,代表本次模型的分組與進場方式
▲決定遊戲勝利條件與總回合數
左方的"焦土"只打三回合,並且比控制目標的總積分
右方的"刺殺要人"則是最多四回合,只要守方隊長被擊殺就結束
左方的"焦土"只打三回合,並且比控制目標的總積分
右方的"刺殺要人"則是最多四回合,只要守方隊長被擊殺就結束
▲機變則是為戰場帶來額外的變化
像上圖的"陰險交易"就是讓其中一方玩家獲得一隻混沌野獸當作隊友
"雪恨之戰"則是讓每個近戰模型力量都增加
像上圖的"陰險交易"就是讓其中一方玩家獲得一隻混沌野獸當作隊友
"雪恨之戰"則是讓每個近戰模型力量都增加
*決定分組
分組是《戰嚎》的一個有趣特色。遊戲並不是每個模型在遊戲開始時都在場上,依照分組的不同,有可能會第二回合或第三回合才進場。
在這個階段,玩家們必須將自己的戰幫分成刀、鎚、盾三個組,每個組最少都必須有一個模型,同時盾組為戰幫主力,必須至少包含戰幫總人數1/3的模型量。
隊長等攻擊主力分到盾組,另外兩個模型分在鎚組。
戰場設置完,決定好勝負條件,玩家也分好組別,遊戲就正式開始了~
依照勝負條件的不同,一場《戰嚎》通常會玩3~5回合,每回合會分為英雄階段與戰鬥階段兩個部分。
*英雄階段
這是決定玩家這回合行動順序以及可用技能的一個階段。
在這個階段開始時,雙方玩家會分別丟出6顆骰子,並將數字重複的骰子分組,沒有被分到組別的骰子被稱為單骰,而單骰最多的玩家,就是這回合的起始玩家。
重複的骰子可以在遊戲中施放技能,而重複的數字越多施放的技能通常也越強力。單骰多的玩家表示在接下來的戰鬥階段可以施放的技能量與強度會比對方弱一些,因此獲得優先行動做為補償。以上面的例子來說,擁有4顆單骰的玩家A獲得這回合戰鬥階段的優先行動。
確定順序後,每位玩家還會獲得一顆任意骰,玩家可以把這個骰子變成任意骰數,去強化你已經有的骰子,讓雙骰變三骰,三骰變四骰等等(有些情況下,你也可以將他加入單骰搶奪先手權)。
▲玩家A想施放的技能需要3顆一樣的骰子
於是他決定將任意骰變為4,讓這組4從雙顆變成三顆
於是他決定將任意骰變為4,讓這組4從雙顆變成三顆
*戰鬥階段
確定先手與任意骰的使用後,就開始遊戲最主要的戰鬥階段。
從先手玩家開始選擇一個模型並執行2次行動,接著換另一位玩家選擇模型執行2次行動,直到兩方把所有模型都行動過後這個階段就結束。
▲行動過的模型會放一個X來標示
可以選擇的行動共有移動、脫離、攻擊、等待四種,玩家可以自行分配順序,也可以同一個行動重複做。
行動1-移動
移動行動很簡單,選擇這個行動時拿出量尺,接著將角色依照資料上的數值來移動即可。
▲獻祭者的移動是四吋,先將量尺放在底座旁
▲接著將底座對準4吋的位置,移動完成
▲《戰嚎》中移動也可以拿來攀牆,大部分的牆皆為3吋高
只要花費3吋的移動力就可以爬上來
(也可以花移動力爬下去)
(也可以花移動力爬下去)
你也可以從高台跳到另一個高台上
移動力4的獻祭者剛好能夠跳過
▲官方移動範例圖
玩家也可以將兩次行動的移動距離組合起來
(白色為第一次移動,紅色為第二次)
玩家也可以將兩次行動的移動距離組合起來
(白色為第一次移動,紅色為第二次)
行動2-脫離
當玩家的模型在敵人模型的1吋內時,你可以想像這兩個模型正在纏鬥中,這時候會因為敵人的妨礙,玩家不能選擇移動行動。
如果此時玩家仍想離開敵人,那就只能選擇「脫離」這個行動。這個行動與移動類似,只不過有著(1)移動最多3吋 與 (2)停留時不能在任何敵人1吋內這兩個限制。
以上圖為例,我方想要逃離火焰人的攻擊,由於在敵人1吋內,此時想逃命只能選擇「脫離」行動。依照脫離3吋的原則,我有這幾種移動方式,但往右下走停留在另一個敵人1吋內(紅色範圍),所以只有左邊綠色箭頭是合法的脫離行動。
行動3-攻擊
攻擊就是最好的防禦!不想離開敵人,那就讓敵人離開這個世界吧(?!)
攻擊這個行動很簡單,依照以下流程執行:
>選擇模型上的一個武器
>拿出量尺看對方是否在你射程內
>依照武器攻擊擲骰
>比較力量與對方的韌性(防禦)
>判斷造成傷害
>比較力量與對方的韌性(防禦)
>判斷造成傷害
▲敵方模型在4吋內,可以攻擊!
法杖的攻擊數值為3,因此我丟出3顆骰,接著來判斷傷害
法杖的攻擊數值為3,因此我丟出3顆骰,接著來判斷傷害
《戰嚎》的攻擊是每顆骰子分開判斷有沒有命中,首先比較武器的威力(拳頭符號)與對方韌性(盾牌符號)的大小,這部分單純比較大小即可,差距多少沒有差別。
如果比對方大:3以上命中
如果比對方大:3以上命中
如果相同:4以上命中
如果比對方小:5以上命中
而不論是上方的那一種情況,丟出6皆為暴擊傷害。
▲如上圖的女王攻擊,由於力量比對方韌性(防禦)高
丟出3~6皆算命中,這次造成
0(骰2)+2(骰3)+4(骰6爆擊)=6點傷害
0(骰2)+2(骰3)+4(骰6爆擊)=6點傷害
看完了判斷很簡單的攻擊結算,最後再來看兩個比較細的規則,掩護與擊落。
攻擊 - 掩護
如果攻擊對方的模型時中間隔著障礙物,那麼對方模型就會增加1點韌性,可能就因為這一點差異,減少對方受到的傷害。這次同樣以威力4的女王與韌性3的小兵做舉例
靠著掩體的幫助,小兵的韌性從3提升到4
女王因此威力與對方韌性相等,變成4以上才命中
原本可以一擊殺死血量10點的小兵靠著掩體活了下來
女王因此威力與對方韌性相等,變成4以上才命中
原本可以一擊殺死血量10點的小兵靠著掩體活了下來
攻擊 - 擊落
如果你攻擊的目標剛好在平台邊緣,那麼你就有機會把他從平台上給打下來。在攻擊後丟一顆6面骰,結果為1的話對手從平台上摔落,如果高度夠高還會受到撞擊傷害。
女王發動攻擊後,對方剛好在平台邊緣
丟跌落判定為1,對方從平台上摔落
同時剛好掉進我方隊友的攻擊範圍內
同時剛好掉進我方隊友的攻擊範圍內
由於這個平台高達3吋,摔下去時必須做撞擊檢定
丟出6!額外造成3點傷害,加上前面的攻擊傷害直接摔死
丟出6!額外造成3點傷害,加上前面的攻擊傷害直接摔死
行動4-待命
待命這個行動有點類似PASS的概念,花費一個行動"暫時"跳過這個模型。
如果玩家選擇模型後第一個行動執行待命,那麼我們會放一個沙漏符號在該模型旁邊,這時該模型的使用會立刻結束,換對手選模型執行行動。
由於這個模型還有第二個行動還沒做,所以之後我們可以再次選擇這個模型,但因為他已經用了第一個行動在待命上,所以他只剩一個行動可以做,做完第二個行動後才放上使用標誌。
新手很容易覺得這是個奇怪又無用的動作,不過《戰嚎》除了打殺外有許多搶寶或占點等任務,此時待命就相當有用,花一個行動把優先全權先交給給對方,然後看對方的行動在伺機而動。
施放技能
施放技能不是一個行動,而是玩家每次選擇模型時可以額外做一次的特殊效果。玩家可以在使用模型的期間,使用在英雄階段獲得成組的骰子來施放技能。
隊長符號能放的三骰技能「點燃激情」
施放技能還能與「待命」行動做搭配!規則上每次選一個模型時只能施放一個技能,而「待命」這個行動會讓我們選同一個模型兩次,意味著只要成組的骰子夠,就可以讓他施放兩次技能,對一些技能強力的模型來說是相當實用的技巧。
以上!就是《戰嚎》整個的規則概述,是不是很簡單,看完這篇文章的你已經會玩《戰嚎》啦~
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