[心得]Warhammer AoS:Warcry 戰嚎 #1 - 初探,另一個讓我著迷的戰鎚微縮坑

又來推坑遊戲~!不過與其說是推人入坑,不如說我根本已經在坑底...現在想辦法多拉幾個人下來陪我的感覺...XD

之前有聊到我在撰寫《冥土世界》第四季相關資料時,不知道被戰鎚世界中什麼邪神旨意煞到,突然研究起好像很歡樂很有趣的《血腥橄欖球》,然後就深陷其中的過程。

《戰嚎》也有點是這樣的經驗...(遮臉),就在撰寫《血腥橄欖球》三部曲的過程中,我的Youtube突然開始推薦我戰鎚40k的故事介紹,在我沒日沒夜的把帝皇與原體的愛恨情仇看完之後就覺得...ㄟ這超級有趣的啊啊啊!!現在!我好想玩戰鎚40k啊!!

.....打開網頁點完商品看完購物車後我就冷靜下來了。

不過這股想玩戰鎚的心情還是沒平復下來,演算法彷彿聽到心聲般神奇的跳了《戰嚎》的遊戲介紹影片給我,喔喔?迷你版的戰鎚?模型少很多?花費少很多!而且評價還很好!?

好的,坑在眼前打開,我跳。

▲老婆:家中突然多了這些,你有什麼頭緒嗎?
我:喔...這些也是血...血腥橄欖球啦
跟上次一起的啦哈哈哈哈哈(心虛)

註:本文所有非官方照片,皆是藉由尖端科技的結晶對比漆所完成~(介紹連結)

*《戰嚎》玩什麼?

來聊聊《戰嚎》吧!

這是一款建立在戰鎚AoS()世界觀下的小規模衝突遊戲,如果說常見的微縮戰棋是玩家們操控數個軍團在一片大地上互相爭戰,那麼《戰嚎》這類小規模衝突遊戲就是把戰場聚焦在兩個小隊於一個小地區發生激烈衝突時的情形。

註:目前戰鎚有兩大世界觀,第一個是偏科幻背景的戰鎚40000(簡稱40k),另一個則是偏奇幻背景的Age of Sigmar(簡稱AoS),分別代表兩款主要的微縮戰棋產品,其餘衍伸桌遊大部分也包含在這兩個世界觀之中。

在《戰嚎》中,兩方的玩家必須先依照自己的喜好組建一隊自己的戰幫,並將這些帥氣的模型們放進一個小巧且有著立體建築,被稱為「八域點」的戰場,展開一場為了榮耀而起的廝殺大戰。


簡單的說,就是兩幫人馬揪團打架的遊戲

這類小規模衝突戰棋因為敵我雙方都只有3~10人不等,所以與一般場上動輒數十隻甚至百隻模型的微縮戰棋相比,有著模型需求少、規則較簡單、遊戲時間短等特色。而《戰嚎》(2019年)又誕生於戰鎚系列另外兩款小規模衝突遊戲《殺戮小隊》與《冥土世界》之後,可以說是汲取了兩個前輩的經驗而生,並有著以下很讓人生火的的特色:

  • 簡單
  • 快速
  • 爽!
  • 多變豐富
  • 三維戰場
  • 模型很讚
  • 一盒多用
這邊也附上搜尋資料時看到幾個浮誇但我覺得很讚的評語:
  • 「简单成军,简单上桌,刀刀暴击,快速完成一局」
  • 「Warcry makes all other miniature war games cry. It ages its father Sigmar. It kills its brother Kill Team.(戰嚎讓其他微縮戰棋都哭了,它讓AoS爸爸看起來老態龍鍾,還殺了殺戮小隊這個兄弟)」
  • 「Game fast. Game good."(遊戲很快,遊戲很讚)」

可以看出這次《戰嚎》主打的就是簡單、快速、打得爽這幾個特色(手遊廣告?),所以這次我們就用遊戲特色的方式來介紹這款爽GAME啦~



特色1:5分鐘就教完

《戰嚎》是一個可以快速在五分鐘左右教學完基礎規則,玩家立刻可以上場對戰的超簡單遊戲。我原本看到這個宣傳的時候還抱著狐疑的態度,直到我看完官方的教學影片...


▲《戰嚎》官方教學影片(中文字幕)

還真的很快!雖然影片總共有9分鐘長,不過去掉頭尾的寒暄跟轉場,其實講規則的時間還真的差不多只有5分多鐘,一改大部分微縮戰棋規則又多又長的情況。

而規則具體來說有多簡單呢?

每回合玩家們可以輪流啟動每個模型,每個模型可以做兩次動作,動作分別有移動/攻擊/逃脫/待命,攻擊就看模型選武器,接著比較兩方的攻防>擲骰>算傷害。動作間則可以使用各部隊(戰幫)的技能,就這樣輪流進行回合,並看勝負條件來判斷誰獲得勝利~好,講完了XD


行動說穿了不是打就是跑,簡單明瞭

規則簡單好上手是一個對我來說很重要的考量,畢竟除了平常一起玩的桌友,最常陪我玩微縮的就是老婆了,只要規則簡單推坑就先成功了一半,推坑成功後我買起模型來自然無往不利...(被拖走),幸好她在被我拖去戰嚎體驗活動體驗一場後也給了很不錯的評價:P

而另一個我在體驗前擔心的部分,"規則這麼簡單,玩起來會不會很單調無趣?",實際玩過後就被我拋之腦後了,《戰嚎》用了一些很棒的設計這遊戲在享受簡單的爽快之餘,同時具有很豐富的變化與策略,這個我們後面的特色聊~



特色2:時間短節奏快

《戰嚎》的節奏快來自於幾點,(1)玩家間的快速輪替 (2)壓縮的地圖與回合設計

在遊戲進行時,玩家們是輪流選擇一個模型做事,每個模型也只有兩個行動點,行動也都是簡單的攻擊或移動,兩個行動執行完可能還不到幾分鐘,因此玩家間交替的非常快速,機乎沒有等待時間。

這樣設計的好處是戰局充滿變化,大方向的執行靠玩家的規劃,但細微的走位與佈局隨時要根據對手的行動來調整,所以玩家注意力會持續保持在戰場上,不會有一直等待對面全部執行完的漫長鬆散感。


《戰嚎》所需空間之小
連普通的餐桌空間都用不滿

而為了確保節奏緊湊,《戰嚎》在地圖與與回合數的設計上也都刻意壓縮。

首先遊戲的地圖很小,甚至比許多桌遊所需的空間都小很多。初玩的玩家很快地就會發現,《戰嚎》沒有在給你時間與空間客氣的,你與敵人間的距離往往只是1~2次的移動就會撞上,若是對方有遠程武器或是攻擊距離較長的鞭子長矛,可能第一回合武器就已經招呼到你身上了。

同時遊戲的勝負條件大多將遊戲壓在3~5回合就會結束,在這麼少回合數的情況下,玩家不可能好整以暇慢慢佈局,幾乎就是第一回合衝向任務目標,第二回合就密集大戰,然後第三或第四回合兩方就已經死傷慘重,分出勝負。

地圖小、回合少與快速輪替,讓《戰嚎》成為一款從開場就激烈交鋒到最後的遊戲,甚至可以用一張圖完美的表現...


在《戰嚎》,沒問題!


特色3:爽GAME!

而我自己再打了幾場《戰嚎》後最驚豔的,就是這遊戲有很強烈的爽快感,是個爽GAME!

除了來自於前面提到過的,靠著刻意濃縮的小地圖、短回合數、與快速的玩家交替帶來的快節奏之外。將這個快節奏遊戲昇華到爽快感十足遊戲的主因,就是這設計師在「戰鬥」這個遊戲占比很重的元素上,做了一個給人會給人強烈興奮感的"爆擊"設計。

"爆擊"這元素遊戲一堆遊戲都有,何以《戰嚎》特別能給玩家爽快感?

遊戲中的戰鬥是這樣進行的,攻擊時依照你的武器數值丟數顆骰,每顆丟出4以上的骰子都命中造成傷害(依照攻防可能會改為3以上或5以上),而每顆丟出6的骰子則會造成爆擊傷害。

這個爆擊傷害可不是比較痛而已,往往是一般傷害的2倍甚至3倍!是那種只要成功爆擊對方就不死也半殘的超痛傷害。

▲以我很喜歡的這個烈焰戰幫隊長為例
每次攻擊丟4顆骰(劍符號)
每個命中骰都造成2點傷害,爆擊則高達三倍的6點(骷髏符號)

▲以這次的攻擊為例,每個擲出3以上的骰子都造成傷害
共打出2+2+爆擊的6+6=16點傷害
直接秒掉對手的小兵!

如果是單獨丟一顆骰,要出現6的機率是不高的。但《戰嚎》中每次攻擊都是3顆、5顆在丟,6是很容易看到的數字,運氣若好一次戰鬥中骰出數顆6也是有可能,而且別忘了4以上就算命中。這讓遊戲的每一次攻擊都像在抽獎,不只容易中獎,還是三不五十還會中大獎那種,造就了遊戲有著很棒的爽快感。

「刀刀爆擊人人戰神」這種乍看很像手遊廣告的宣傳語卻是我體驗《戰嚎》過後最直接的感想XD



特色4:幾乎不會重複的戰事

《戰嚎》的豐富內容與耐玩性也是一個我決定入坑的點

每一場《戰嚎》都由戰場、配置、任務、機變四個面向去組成,每一次的每一個面向都會從數十種裡面去挑取組成這場獨一無二的比賽,每一個面向的內容如下:

戰場:決定本次的地形分佈
配置:決定這次戰幫的進場位置與順序
任務:本次的勝利目標,可能是擊殺隊長、奪寶、護衛逃脫、佔點得分等等
機變:環境效果橋樑更容易垮掉或是會有野獸亂入等等

同樣的任務同樣的隊伍,就可能因為我抽到的配置不同,從原本的左下進攻變成在中央被圍攻。

同樣的戰場同樣的配置,也會因為抽到的任務不同,從雙方開場直衝的殲滅戰,變成兩方要想辦法殺掉對方領袖的一邊狙擊一邊保衛的躲貓貓戰。

一點小改變,遊戲的體驗、戰術的思考就整個完全不同,更別提你可能還有多種隊伍可以玩,別說玩膩了,你要玩到完全一樣組合的遊戲都很困難。


上週去矮人礦坑玩《戰嚎》時的地形
對手的夜魅運用飛行能力漂浮在各平台讓腿短的我吃盡苦頭

同時這樣的設計也確保了另一種遊戲平衡,每種風格的隊伍都能找到最適合他們的戰場(當然也會遇上不適合的戰場)。像我很喜歡也準備來組一隊的鐵顎獸人,就是個攻擊防禦皆強,但腿有夠短的戰幫,我就可以預期在擊殺、佔點類目標,還有地形較平坦的戰場會發揮得很好。反之在奪寶與逃脫這種需要機動力的任務目標,還有那種被切割得比較迂迴的戰場,我的戰幫就會處於劣勢。

多變的遊戲,沒有絕對強勢的隊伍,是這個設計最大的好處。

如果這樣豐富的遊戲方式還無法滿足你,那你可以放心,因為GW官方在出版後的這幾年一直持續為這遊戲注入新的活力,除了調整了一些平衡性有問題的任務,玩法與任務的設計都有持續增加,像最新版本的起始盒就直接將戰場從廣闊的地面改為曲折又佈滿陷阱的地城之中,玩起來又是不同的樂趣。

內容豐富與耐玩度這塊,我給滿分。


▲最新的起始盒《戰嚎:地下墓穴》



特色5:立體戰場

之前介紹過的《血腥橄欖球》與《冥土世界》,甚至是其他我接觸的小規模衝突戰棋都是"平面"的戰場,雖然場上也會一些地形等設計,但對玩家來說那都只是必須繞過去的障礙物。

不過《戰嚎》則是一個有著立體戰場的遊戲,遊戲中的牆壁與建築,繞過之外你也可以選擇直接跳過,甚至是爬上去並在上面移動,若是移動力高或有飛行能力,像蜘蛛人一樣在各個建築物間擺盪都沒有問題,戰場不再是平面的,而是一個三維的立體戰場,可以利用這個高低差進行突襲或是甩脫敵人,這對以收藏格子戰棋為主的我算是很嶄新的體驗。

實際體驗過也發現立體戰場讓角色間的差異化更加明顯,跑得快與慢的角色,在別的遊戲可能單純是追不到的問題,但在立體戰場中可能就是兩個建築物間空隙跳不跳得過去、牆壁爬不爬得上去的問題。

在採用格子的遊戲中,壯漢與小兵都占了一格,但在這採用量尺的遊戲中,體積大就意味著別人跟容易瞄準到你,體積小意味著你可以穿過別人進不去的窄巷,可以玩的戰術比純格子更有趣許多。

事實上,蠻多新手玩家常會有的一個疑問就是"為什麼有些微縮不用格子,用量尺多麻煩",這邊可以說是一個解答,如果要表現空間的立體性,量尺比格子要方便的太多。


▲例如這個火法師攻擊的俯瞰圖
乍看之下射程5吋的法術攻擊是能打中的


▲但在立體戰場的《戰嚎》中,實際上兩者間的距離高達8吋

▲又如這個相距5吋的平台,暗影女王(移動6)可以輕鬆的從左跳到右
但左邊的火焰人(移動4)會在跳躍中途就掉落地面
在戰術的選擇上兩者的思維就會非常不一樣

▲第二季則增加了較為平面,但是更加錯綜複雜且佈滿危險岩漿的地下城地圖

特色6:超帥的模型

這個大概不用說太多,GW的模型算是公認的好看,造型、氣勢與動感無一不缺,是連我幾個討厭GW的朋友都承認的厲害之處:P

就我自己來說,這次《戰嚎:地下墓穴》組裝與塗色過程真的是蠻開心的,特別是烈焰子嗣這組武器或身上纏繞火焰的戰幫,光是組好就已經覺得很帥氣了,搭配剛學到的漸層技巧畫起來真的是成就感滿滿,對於成品超級滿意

▲武器纏繞火焰的列焰子嗣


▲頗有美少女戰士風格(?)的凱因信徒暗影追獵者

除了戰幫的模型外,很多入門玩家擔心是不是一定要另外加購的地形,《戰嚎》都直接附在起始盒中,由於我的還沒上色完成,這邊就先放上官方的照片啦~


▲新版起始盒《戰嚎:地下墓穴》一次附上了地面用的牆體與鐘樓
還有地下墓穴用的橋樑、寶物與門等地形


特色7:戰嚎打戰鎚?戰鎚打戰嚎?

這遊戲會被稱為小AoS或是迷你戰鎚,不單只是因為故事背景相同或是使用模型數量少的關係,而是在設計上連模型完全可以共用。

《戰嚎》中所有的模型,你都可以拿去戰鎚AoS中組成一個部隊使用,而戰鎚AoS中大部分的模型也都能拿來在《戰嚎》中使用(除了一些攻城車或巨龍這種明顯塞不進戰場的大模型)。

這招老實說蠻厲害的,對原本就有在玩戰鎚AoS微縮的玩家來說只要花很少的錢買本資料表,就可以用原有的模型來玩《戰嚎》。而像我這種從《戰嚎》入坑的玩家在玩了一陣子後如果對戰鎚AoS有興趣,原本的模型也可以繼續使用不浪費,只要在加購一些軍隊就能玩AoS的兩段式花費也比一開始就入坑輕鬆許多。


▲想拿起始盒中的烈焰戰幫去AoS玩耍?
這是他們的資料卡


▲不只AoS,就連《冥土世界》的模型也可以拿來打《戰嚎》
像我為了在
《戰嚎》玩哥布林戰幫,就收了一套冥土中的哥布林模型...



*語言與文字問題?

又到了玩家最關心的環節,答案是全部都有官方中文~~不論是起始盒、戰幫包、各陣營資料等等玩家所需的一切都有中文版,讚的啦~


想拿AoS的小金人來玩戰嚎?來一本秩序哨衛吧



*《戰嚎》心得總結

其實覺得《戰嚎》很棒的地方在上面已經聊得差不多了,但文末總是要來個總結,所以這邊我把這遊戲的感想濃縮成三個字。

簡單、快、爽!

老實說我想不出有比這個更好更精準的評語了,而之前才說2021的TOP 10會塞個《血腥橄欖球》之外可能得加個《戰嚎》,現在倒是一語成真了XD

最後,《戰嚎》適合怎麼樣的人呢?

如果你是想找個時間短又能打得盡興變化還多的玩家。
如果你是對於微縮很有興趣,但一直被很難的規則與很長的遊戲時間勸退的玩家。
如果你是對戰鎚AoS有興趣,但不想一次投入太多金錢,想先找個簡單版本嚐嚐口味的玩家。

那麼,就來玩《戰嚎》吧~~~~~~


*延伸閱讀

第二篇 - 玩法介紹
第三篇 - 購買指南
第四篇 - 如何組軍

戰鎚世界-戰鎚:席格瑪紀元 【戰嚎】

戰鎚世界-《戰嚎》開箱

戰鎚世界-是時候加入戰嚎的8個理由

戰鎚世界-戰嚎怎麼玩(Youtube)

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