2017年2月7日 星期二

[翻譯]《Codex》設計筆記#3:戰鬥與巡邏區

《Codex》設計筆記#1:使用卡片與黃金做為資源

原文連結:
Codex Design: Combat and the Patrol Zone by David Sirlin

- September 3, 2015


《Codex》是一個異步(*1)遊戲,這表示未來的某天你可以玩到線上版的《Codex》,而你的對手不一定要同時也在線上。 你可以順暢的完成整個回合不需要等待你的對手回應(*2)。在實體的桌遊上也是一樣,你的回合可以順暢得進行,不會因為對手的反應或效果而不斷的打斷你。
*1譯註:兩方不需同步進行遊戲。
*2譯註:《Codex》在卡片能力設計上並沒有在對手回合時會觸發回應與選擇的狀況。

如果對手在你的回合不能做出任何決定,這是不是表示戰鬥會變得太簡單或互動不足?巡邏區的設計就是這個問題的解答。


你可以指派你的任意單位或英雄攻擊任何有血量(hit points)的事物 - 任何敵方單位英雄或建築。你不需要等待對手來決定如何抵抗你的攻擊,因為早在你回合開始前,對手就"已經"制訂好他的防禦計畫。


在對手的主要階段結束時,他會決定他的那些單位與英雄要派去巡邏區,以及要放到那一格巡邏區。如果你有一個攻擊單位可以攻擊這些巡邏單位,你不一定要攻擊,不過如果你想攻擊其他單位,你必須優先攻擊敵方巡邏區內的單位。巡邏單位是防禦方的最前線,所以你必須先擊敗他們才能攻擊其他的部份。

每一格巡邏區都有不同的獎勵,當你要派單位到巡邏區時,你必須謹慎的考慮每個巡邏單位能為你帶來什麼優勢。


最重要的是小隊領袖Squad leader這格,擔任小隊領袖的巡邏單位會獲得1點護甲,這表示你會比平常少受1點傷害,不過最重要的還是這格賦予的  “嘲諷(Taunt)”能力,這表示攻擊方必須優先攻擊此格的單位,擊敗後才能攻擊巡邏區內其他的單位。

菁英Elite這格會給予其上的巡邏單位+1攻擊,所以一個3/3的單位在這格會變成4/3的單位,讓他被攻擊時能造成更多傷害回去。

當位於清潔工Scavenger技術員Technician格內的巡邏單位死亡時,會分別給你1黃金與抽1張牌。當你處於弱勢時這兩格特別的有用,額外的黃金與牌可以讓你在比較侵略性的攻擊下反擊。

眺望Lookout格給予你的巡邏單位抵抗1(resist 1)。這表示對手以這個單位為目標使用能力或法術時需要額外付出1金。有時戰鬥不見得是你的單位會遇上的最大威脅,某些法術或能力反而更加致命。眺望格可以有效的從你的對手保護這個巡邏單位。
差不多就這樣了。戰鬥的進行是簡單直接的,兩方彼此攻擊並同時互相造成傷害。傷害在《Codex》中會留在單位身上,並不會在回合結束時自動回復。

▲你可以攻擊敵方的任何敵方單位英雄或建築,
不過你得先擊敗所有巡邏單位,而每個巡邏單位都會有不同的獎勵。

飛行
飛行也是相當值得一提的能力,它特別的強勢。這個能力在《Codex》比起其他卡片遊戲的設計,更像即時戰略電玩中常見的那樣。在《星海爭霸》一個 Zealot (地面近戰單位)不能攻擊到Mutalisk(飛行單位)。在《Codex》也是這樣,飛行單位可以攻擊地面單位,但是地面單位不能反擊回去,飛行單位甚至還可以飛越巡邏區而不會被阻擋!

不過這個能力同時也是一把雙面刃;飛行單位同樣的也無法阻擋地面單位,所以如果你指派一個飛行單位到巡邏區,地面單位可以輕鬆從他們底下穿過攻擊後方脆弱的英雄與建築物。總結來說,就像他們在即時戰略電玩中表現的那樣,飛行單位是相當致命的。


巡邏區的設計細節
巡邏區可以說是《Codex》中最出乎意料的好設計,它是在早期開發時設計來讓異步戰鬥更加有趣的設計,結果玩家們愛死它了,他們甚至認為無論遊戲最終採用異步或同步,巡邏區都該是遊戲的核心。事實證明,你如何分配你的巡邏單位都會帶來不同的影響。

在巡邏區的設計出現在《Codex》之前,有些玩家建議我們可以將"嘲諷"這個能力放在特定的單位上(嘲諷表示對手必須優先攻擊有這個能力的單位),不過這不能完全的解決問題,你能否阻止對手進攻取決於你是否運氣好到抽上那些單位。巡邏區的設計讓你可以自己決定讓那些單位獲得這個禦敵能力,而且同時還能讓你獲得需要的獎勵,讓你可以更靈活的規畫戰略。

巡邏區的獎勵也解決了一些困擾我們很久的深度問題,那就是快攻與持久戰間脆弱的平衡性。在遊戲設計過程中的某個時期,快攻戰術實在太強了,強到讓遊戲整個變質了。在另一段時期,快攻又太弱了,你可以毫無顧忌的為後期做準備也不需要在早期做點"虛張聲勢"嚇唬對方。 一個顯而易見的事實是,太簡單的規則會讓快攻過於強勢,有沒有什麼好方法可以去調整它們?

事實證明,巡邏區中小隊領袖Squad leader所給予的1點護甲實在太重要了(菁英該格提供的+1攻擊也是如此,不過影響較小),這1點護甲給與你早期有足夠的防禦,讓你不致於因為無法抵禦快攻而全盤皆無。但這個保護緩衝無法幫助你太久,很快的,單位與英雄會強大到足以克服這個巡邏獎勵並摧毀脆弱且沒有準備好的防禦者。
▲摧毀一個科技等級0的單位,
退回一個科技等級1的單位到擁有者手上,
接著獲得一個科技等級2單位的控制權。


暫時離題一下,遊戲裡的抽牌系統同樣是一把雙面刃,當你抽了很多卡牌會為你帶來巨大的"卡牌"數量優勢。 這表示如果你可以用一張牌來摧毀兩張對手的牌,這就很有幫助(這也是我們想要的)。你常常會遇到一個抉擇決定要不要放置工人,放了工人會幫助你未來的經濟增長,但也會影響你當下的抽牌數量。它們各職其事並互相關聯...不過我仍希望能讓你在沒有額外建造東西的情況仍可以*稍微*多抽一些牌。


就像戰鬥系統是很難調整到讓你有"稍微更早期的防禦",而抽牌系統要調整到讓你"稍微抽更多張牌"一樣是非常困難。不過巡邏區將我們從這兩個難題中解救出來,我們能繼續讓規則保持簡潔,然後用巡邏區的獎勵獲得我們想要的效果。如果你損失了太多的單位而你想繼續奮鬥,技術員Technician格的額外抽牌效果會幫上許多忙。清潔工Scavenger格的獎勵也有同樣的效果,如果你損失了太多單位,你會需要更多黃金或卡片(又或兩者都要)來幫你補回劣勢。所以我們給與你選擇獲得這些的機會,而不是單純的每回合給予你額外的黃金或抽牌,你必須計算這些機會成本並運用它。

事實證明,不知何故這些能讓你獲得額外的防禦、黃金、抽牌的巡邏獎勵正是我們需要的。通常這樣的設計是被機制所驅動設計出來,你可能會認為有這個設計是因為我們需要它。不過事實上是玩家們相當喜歡巡邏區這個主意,所以我們保留並持續發展這個設計,過程中連帶的解決了其他的設計問題。 是的,異步遊戲導致巡邏區的設計出現,不過我們保留這個設計做為遊戲核心最大的原因來自於玩家表示多麼喜愛這個設計(我也一樣喜歡)。

設置好你的單位與英雄進行防禦,然後在對手的回合時你就可以專心思考要如何構築你的牌組(從法典中挑選牌加入牌組),這是一件很棒的事情,也讓遊戲更有即時戰略的味道:)

如果你覺得《Codex》看起來相當有趣,請在Kickstarter(*3)上支持我們。


*3譯註:《Codex》已經結束囉,有興趣的朋友請洽官網http://sirlingames.com/,設計師表示也有在運作中文版本的規劃,也可等看看囉:)
▲迅捷(出場時即可攻擊或使用橫置能力)

2 則留言:

  1. 請問,中文版本會是繁體的嗎?今天終於跟朋友試玩到了,很期待中文!謝謝納吉姆的分享。

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