[心得] 工業革命對決:懷特島 - 給《工業革命》的情書


新遊戲介紹~~~這次要聊的桌遊,嗯...撇去內容本身不談,整個誕生的過程大概是我介紹過的遊戲中最最最奇妙的一款(汗)

它始於一個玩家對《工業革命》的熱愛,以《工業革命》的基本概念為核心,再加上自己想法去蕪存菁後設計出來放在網路上供大家嘗試的雙人版本,在BGG上引起了相當熱烈的討論,也獲得了相當豐厚的好評。

正當你以為這不過又是一個熱血玩家為自己喜歡的遊戲添加創意時,點進去他的個人資料才發現他不只是小有名氣的桌遊設計師,更是一堆遊戲的單人模式、變體模式的設計者,許多著名遊戲都有他的身影,是個經驗老道的魔改大師。

而當你驚嘆這遊戲完成度如此之高又有趣,正準備思考跟全世界的玩家一般登入TTS線上玩,又或是自己PnP*出來一嚐遊戲內容時,嘿!生活在台灣的你是全世界唯一可以將這盒正式實體**版放在桌上的玩家呢!


雙人版?台灣限定贈品?大牌設計師出手的同人作!?
(我到底看了什麼.jpg)

這就是今天要聊的遊戲,一款從誕生就充滿傳奇,而且意外在台灣先開花結果的《工業革命對決:懷特島》。

*PnP = Print and Play,藉由自己列印設計師放出來的檔案來由玩桌遊
**《工業革命對決:懷特島》在台灣是購買《工業革命:蘭開夏》時可獲得的贈品,雖說是贈品,不過翻譯印刷等品質都與正式出版品相同規格。

 

*《工業革命對決:懷特島》的前世今生與熱血設計師

《工業革命對決:懷特島》(以下簡稱《懷特島》)始於設計師David Turczi 2020年5月在BGG《工業革命:伯明翰》討論區所發起的一篇文章,文章中分享了他對《工業革命》系列的熱愛與了解,也提到了他覺得遊戲在3~4人時相當好玩,但遊戲的互動與競速這些精隨在2人遊戲時並不算表現得太好,於是他決定好好來改造一番,想設計一個在兩人遊戲時依然爭鋒相對且張力十足的《工業革命》。

經過一連串的設計、試跑,設計師也乾脆地把他正在為其他遊戲設計的機制加進來,最後就誕生了這款他相當有信心的2人版《工業革命》,他也依照舊系列以英國城市伯明翰與蘭開夏來取名的原則,挑上了英國著名的觀光小島-「懷特島」作為這款小而美的遊戲代號,於是《工業革命對決:懷特島》就此誕生~


《懷特島》的發表與玩家討論頁面(連結點我)


▲除了PNP檔外,他也把檔案放上了Tabletopia供玩家免費試玩

那麼這個David Turczi又是誰呢?你可以說他是一位桌遊設計的合作與改造大師,單獨設的遊戲作品算不上太多,但是你可以在相當多遊戲的合作設計師,或是擴充的聯合設計師看到他的名字,例如《特奧蒂瓦坎》與《魔幻傳奇》的擴充,又或是《看板》、《雪敦》與《Keypey》的單人模式設計都可以看到他的名字,與其說他是桌遊設計師,我更覺得他是一個擅長在既有架構下去改良創新的改造專家,也難怪《懷特島》完全不像素人作品,有著超高的完成度:p

註:如果有興趣了解更多,可以參考設計師的BGG頁面與合作歷程(連結點我)


▲台灣玩家最熟悉的應該是他的代表作,以時間旅行為主題的《時空亂序》


▲我相當期待的《EARTH》他也有參一腳


*什麼!?只有台灣有實體版本的懷特島?

如果你點進上面提到的設計師《懷特島》分享頁面,你會在幾乎每個David Turczi回覆的留言中看到他懇求大家幫忙推廣,希望有一天出版社Roxley Games能夠考慮出版這款遊戲,讓它成功加入到《工業革命》的大家族裡面,可惜...截至我目前為止看到的討論,國外出版社似乎都還沒有與他接洽出版的計畫~

而如同我每次跟小羊見面時幾乎都會出現的一句話「菜鳥又發瘋啦!!」,突然有那麼一天,菜鳥就說他聯繫了設計師,再買了一堆有的沒有的懷特島地圖之類的版權,準備弄個活生生的《懷特島》出來。哇塞,全世界沒廠商弄的東西,台灣市場這麼小一塊你居然要搞這個出來XD?


▲所以這盒能拿實體在手上我真的超驚訝...

雖然我想因為很多大人的因素,這款最後並沒有成為單獨販售的商品,而是做為《工業革命:蘭開夏》的贈品面世,但能有這樣一盒獨步全球的實體,說真的我是蠻感動的:P


▲至於一個贈品搞的菜鳥又勘又賠的...那就是另一個血淚的故事了


*《工業革命對決:懷特島》玩什麼?

聊完前世今生,來聊遊戲本體吧!

有鑑於《工業革命》已經是款被介紹到爛的經典遊戲,這邊將主要針對在設計師如何去改造成《懷特島》的部分,《工業革命》只會以簡單的概述帶過。


-《工業革命》玩什麼?這遊戲很厲害嗎?

《工業革命》是著名設計師Martin Wallace於2007年的作品,並在2007~2010年獲得了許多玩家好評與眾多獎項,也被譽為那個年頗具代表性的策略遊戲。

遊戲在機制上使用卡片來決定玩家建設的類型與位置,再搭配鐵路運輸的設計,玩家必須依序建造各種建築生產資源,在藉由資源建設路網,將貨物運送賣出,遊戲會從空無一片的圖板逐漸演變成充滿各種建築與鐵路的樣貌,呈現出一個工業時代的建設發展與路網演進的過程,玩起來相當有新意(那個年代)。

最強的就是它規則其實偏簡單,但用簡單的規則讓玩家玩出有趣又有重策感的遊戲體驗,也一口氣讓許多策略玩家就此成為馬丁迷。


▲左:蘭開夏 右:伯明翰

遊戲在2018年迎來一次變革,比起大家一直敲碗的擴充,設計師選擇用更新調整的方式來為這老遊戲注入活力,並在該年將舊版以新美術《工業革命:蘭開夏》,而調整過規則與設計的新版本,則以《工業革命:伯明翰》問世,當年可以說是再次掀起一波工業革命熱潮XD 在這個老遊戲都逐漸從BGG前排名次下去的年代,重生的《工業革命:蘭開夏》硬是維持在前20名,後起新秀的《工業革命:伯明翰》更是有高達前3名的可怕名次,可見這個遊戲在大家心中的地位。


▲《工業革命》的遊戲過程是一種競合關係,玩家要搶路搶地,但又需要其他玩家幫忙用掉你生產的資源才能得分

對《工業革命》有了基本的認識,接著我們把眼光放回《懷特島》,如果你想要快速一覽兩者的差別,那麼這四項就是設計師讓懷特島與《工業革命》不同之處:

  1. 可控對手的選牌方式
  2. 新建築旅館+類似能力卡與目標卡的名人牌
  3. 底價路網與再升級


-可控對手的選牌方式

你可以把《懷特島》想成是專為兩人遊戲所設計的《工業革命》版本,所以在設計上許多小地方都比一般《工業革命》的兩人局有更直接的衝突與互動,第一個體現的就是選牌與打牌的方式上。

基本版的《工業革命》,玩家的行動是從自己的手牌上去做選擇,由於手牌是隱藏資訊,對手很難針對性地去阻止你,大部分都是在多人局的情況下搶地搶路的過程中去卡住對手,因此在舊版的兩人局中,因為場地整體較為開闊,互卡的情況也減少許多。


▲在《工業革命》中,玩家是每回合從自己的手上八張牌選擇兩張打出

《懷特島》除了專屬兩人的地圖外,也取消了手牌的設計,改為將排成組的翻開在場上,再讓玩家從這些公開的牌中去做選擇,你可以很清楚的知道場上目前有那些牌,也知道你會留怎麼樣的牌給對手,你選走了A,就會剩下B、C、D,進而可以去作出"卡住"對手的規劃,當然反過來也是,比起基本版單純以自己目的為優先的考量,這個版本多了留什麼給對手的策略性。



《懷特島》每次會翻出八張牌,玩家必須選擇上下同行的牌為一組,作為本次使用的牌,例如上圖玩家可以選擇ABCD四組其中一組,其中A與D組必須付出額外的費用



▲牌的使用方式大致與《工業革命》相同,例如工業卡則是可以在自己的路網中建設指定的建築物,紅色玩家在自己鐵路連接的城市蓋了一座造船廠,生產的船隻為本座新增的資源。


地點卡則可以讓玩家在指定地點建築


▲台灣版的各種圖片也是菜鳥另外弄來的,美術也相當不錯


▲特殊設計的對決地圖,相當狹隘


▲玩家圖板,建設的規則大體相同,玩家必須從每個建築物的最低等級開始建造


▲《懷特島》主要販售物品為啤酒(啤酒廠)與魚(捕魚場)


路線建設的要素在《懷特島》依然重要,例如得分主要來源的販售物品就必須連接到任一玩家的港口才能選擇販售換分.例如上圖黃色的兩個透過鐵路與船隻運送到紅色的港口,兩個啤酒廠會翻面得分,被使用的紅色玩家的港口也會翻面得分。


-名人與旅館

名人牌是《懷特島》最受到注目的設計,也是不少玩家敲碗希望能回流本家的設計。

遊戲中,名人牌將會與其它的牌洗在一起,並且由補牌的過程隨機出現在場上公共區域。名人牌有各種能力,有玩家拿到時可以立即獲得的獎勵,也有常駐類型的被動能力,或是遊戲結束加分等等,玩家可以視自己的路線挑選。


▲遊戲共有12張名人牌,每場遊戲會由玩家決定使用那6張


▲立即獲得型能力,像這張牌會給玩家珍貴的船隻資源


▲持續能力與各種遊戲結束加分

而要獲得名人卡,玩家必須先建設《懷特島》新增的建築物「旅店」。

在玩家擁有旅店後,每一個未使用的旅店都能讓玩家邀情一位名人,旅店也會在名人入住後翻面標示為使用過,與其它建築相同,翻面後才會正式讓玩家獲得分數與收入。


▲必須先建設未使用的旅館,才能邀請名人入住。如上圖玩家邀請了Karl,旅館(Lodging)就翻面視為使用過。

名人卡算是個錦上添花的設計,為遊戲增添了一些風味,例如持續能力可以視為強化或定調你的遊戲路線,終局加分則類似目標卡的設計。這些帶來的好處則要玩家額外花費心力跟資源去建設旅館才能拿取,所以整場專注在自己的事情上不拿名人的玩法也是可以的(咦...那不就跟玩舊版差不多XD?)

這邊也有一個增添互動的小設計,由於卡片是兩兩一組,玩家有可能選了帶有名人牌的組別但將名人牌用做其他行動。這時候如果對手玩家有空的旅店,是可以選擇挖角過來,等於該玩家少一動作就能賺到一張名人卡,也是選牌時要注意之處。


-便宜的路線與升級

《懷特島》中一樣有水路與陸路,玩家可以在水路建設渡輪做為路網的一部分,路的的部分則有鐵路與馬路兩種選擇。

水路的部分相對單純,同時每次建設都會提升玩家收入。不過整張地圖只有四條水路,這部分就要先搶先贏。


▲水路的部分可以建設渡輪

陸路就很有趣了,遊戲中兩種路線的成本分別為:

馬路:2元+1行動
鐵路:7元+1煤+1行動

可以看的出來相對於鐵路,馬路的成本相當的低(雖然有個隱性成本1行動),這讓遊戲初期很快就可以將路網發展起來流通貨物。但在遊戲結束時馬路的加分(1分)又會遠低於鐵路(2分,每個相鄰的連接圖示再1分)。


▲紅色的路線可以建設馬路或鐵路

設計師在這邊採用了《工業革命》本來就有的建築升級概念,在《懷特島》中,路線也可以升級!玩家可以先花1動建造馬路連接路網,在遊戲結束前再花一動並補上差額,就可以將馬路升級成更容易拿分的鐵路(但比直接蓋鐵路成本多了一次行動)

設計師再次在這邊埋下一個雙人對決的引導線,那就是除了升級自己的鐵路外,你還可以升級對手的馬路,升級後直接將該路線納入你的路網,更穩當的擁有遊戲結束時的分數,對手只會獲得少少的補償。塑造出一個便宜但早期就可以開始運輸擴張的路網vs虎視眈眈想升級搶過來的對手的決策困境,讓遊戲更增添了對決感。


▲利如上圖黃色就以鐵路取代了紅色的馬路,也順利拿下左方城市的四項加分


▲有別於鐵仍照舊設定有個市場價,《懷特島》刻意限制煤礦的購買(固定5元且需要這次的新資源:船)也是鼓勵玩家減少鐵路得分,將資源專注在其他路線

以上~就是《工業革命對決:懷特島》的三大改造之特色啦,設計師也捨去了時期的概念讓遊戲更順暢些。玩家們就是輪流選牌執行行動,一直到場上牌幾乎用光後進行結算計分。


▲遊戲初始的懷特島,空蕩蕩的沒有任何產業與路網


▲遊戲末期,可以依從建築與路網的顏色一窺紅黃兩家的發展歷程

*《工業革命對決:懷特島》遊戲心得

雖然說是以《工業革命》為基底,但玩起來還蠻...不一樣的。

遊戲有符合設計者"對決"的命題,選牌要思考對手怎麼去卡住對手,名人出現時又要想著自己先搶下來或讓給對手,蓋路蓋建築又多了升級被搶走的考量...比起《工業革命》,對手的存在感高出非常多,互動也更直接了。

場上開八張兩兩成組選牌的方式也是遊戲氛圍差異很大的原因之一,在以往是手牌的情況,偶爾會出現「這張用不到但未來用的到所以先留著」這類情況。《懷特島》則改為從公開區域的八張選兩張,上述的情況可能當下就被當作一般行動用掉了,未來真的需要時...場上已經沒有那種牌了,玩起比較見招拆招,沒有那麼有餘裕做長遠的規劃,是與《工業革命》不太相同的樂趣。


▲我跟小羊玩的這次煤礦廠牌都出現在前期

名人牌則是蠻最喜歡的部分吧,目標卡的設計讓玩家在中後期進入選擇障礙時有一個參考的依據,常駐能力的部分更是可以適時補足上面提的情況,整場遊戲只會出現六張,每位玩家大多選擇2張左右,對遊戲節奏影響不大但提升很多樂趣,是畫龍點睛的存在。


▲這張牌的持續能力讓我後期也能穩定獲得煤礦

遊戲難度上,可能很多人看到盒子與內容會覺得這應該是一款比《工業革命》更輕度的遊戲。結果剛好相反,因為更注重玩家互動又加入了能力與計分的名人牌,細部規則反而更多了些,我跟小羊跑完都覺得比基本遊戲更難與複雜一些,教學上也更困難一些,所以不要把它當作簡單版的《工業革命》來看比較好。

如果是喜歡《工業革命》的玩家,我是蠻推薦至少嘗鮮一次,感受一下設計師的熱血改造,體驗一下這款與馬丁有著不同風情的版本,畢竟設計師把各種試玩管道都幫你準備好了,中文規則影片肥龍也都拍好了(請見文末),如果喜歡了,就想辦法搞一套實體來收藏一下...這個台灣獨步全球的《工業革命對決:懷特島》吧:P


▲不知為何盒子深得我家貓皇心

最後友情幫菜鳥宣傳一下,《工業革命對決:懷特島》獲得管道這邊請~(點我


*延伸閱讀

桌文字O - Brass duel: Isle of wight 工業革命對決:懷特島



▲《工業革命:懷特島》桌遊開箱


▲《工業革命:懷特島》遊戲教學

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