先說結論,我可能會賣掉Dune,網路上聊優點的文章不少了,這篇可能就聚焦在缺點部分XD
玩完《Dune: Imperium》給我的第一個想法就是「既生瑜何生亮」的感慨。Dune很好,但短時間內碰過了類型相近的Arnak,其自由度與流暢感相當迷人,BGG最佳中量級遊戲當之無愧。相較之下Dune在就給人遊戲過程"卡卡"的感覺,有些地方也讓人覺得可以打磨得更好,整體好玩但不如預期:(
《Dune: Imperium》是一款以《沙丘魔堡》為主題的遊戲,並且以工人擺放與牌庫構築為遊戲主軸,玩家可以派遣工人(密探)到圖板上獲取水、香料等重要資源。在用這些去收買四大家族,招兵買馬在衝突中取勝。
這個遊戲拿下2020 BGG最佳卡牌遊戲的獎項,底下也因它到底算不算卡牌遊戲而吵了翻天。不過遊戲玩家所有的行動都必須透過卡牌實行,玩家能排工人的地點、武力的競逐、購買牌的能力都取決於你抽到的牌,所以我覺得有符合卡牌遊戲的項目。
但也因為這個設計,玩家每回合能做的事相當大的比重會受到牌運限制,你是起始玩家且場上有一個累積很多資源的地點?不好意思你沒牌不能去該地點。這回合打仗獎勵很好?你買了一堆武力牌卻剛好沒抽上,抽上的回合打仗獎勵卻不是你想要的,這種時不我予的感覺比比皆是。很多時候玩起來不像是遊戲給我挑戰而我做不到,更多是不順感。
至於為什麼說打磨不好呢,遊戲中很多地方給我一種只要微調一下就能讓遊戲更順暢的感覺。像是很容易因為牌都太貴或便宜狀況時就會一攤死水的中央牌庫。或是想要做出類似Star relam 那樣同派系間卡牌有強烈的互助效果,但牌庫運轉緩慢所以難以實現。
而我最不喜歡的設計,就是"陰謀卡"這個遊戲中玩家可以獲得並使用的一次性強力卡片,小至加強行動,大致改變當回合戰爭的勝負,最誇張甚至影響遊戲加分。雖說陰謀卡的設計相當符合背景的政爭主題,但因為效果太強加完全隱藏,在這款大部分資訊皆為公開的遊戲中,陰謀卡是唯一一個玩家完全無法知道彼此拿了什麼的元素。因此很容易因為一張卡片就破壞玩家整回合的佈局。被裱了幾次後玩家很容易有放棄計算的想法(反正算再多也是…),甚至玩家們纏鬥到最後,戲勝負卻取決於誰拿到了有加分的陰謀卡而其他人沒有。這樣的強度放在一個十分就可能取勝的遊戲中我覺得有點失衡了。
碎碎念一堆,《Dune: Imperium》不好玩嗎?撇去這些不順感,我覺得不錯,但也僅止於不錯。有比較有傷害,我已經被Arnak的流暢度與自由感慣壞了:P
BGG給分 8 / 10
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