遊戲的概念是這樣的,每回合你將大象指示物在圖板上前進一到三格(類似拼布的指示物繞圈)如果停留的時候是展區格,那麼你就可以該格最上面那片展區"拚入"自己的動物園並安排動物入住。如果停留的是動物格,那麼你就可以拿對應的動物(狐蒙、袋鼠、北極狐、企鵝、紅鶴)並放入已經拚放的展區。每個展區格數為4~7格不等,對應可以住的動物數量,同時一個展區內住的動物種類也必須相同。
有玫瑰山又有動物?那麼老招生小孩自然也少不了。圖板上也會有數條"繁殖線",當任何玩家控制大象跨過繁殖線時,有兩隻以上對應動物的展區,就會誕生一個新寶寶。例如A玩家跨越了北極狐繁殖線,此時C玩家有兩個展區都有北極狐,且這兩個展區的北極狐都有兩隻以上,那麼就會各誕生一個北極狐寶寶。
不論你是靠"動物格"又或是靠繁殖獲得動物,只要一個展區被填滿,那麼展區內的動物就會被出貨(!?)清空,玩家可以拿取一片形狀大小不等的設施拚進動物園之中。而先將動物園填滿的玩家就贏得勝利啦,沒錯,這是玫瑰山少見的競速遊戲。
初聽規則,大家會以為這是個稍微複雜版的《拼布對決》,玩的是空間組合概念。不過實際玩到一半大家就發現,玫瑰山常玩的"構築食物生產引擎"這個元素其實才是遊戲的重點。遊戲的競速單靠玩家拿取展區板塊來拚是不夠快的,很仰賴把動物塞滿展區後出貨獲得的額外設施板塊。要把動物塞滿展區光靠動作去拿也是不夠快,要靠動物自己繁殖來加速。不同的動物在圖板上的繁殖線位置不同,因此玩家要去思考一個在該線之前獲得園區與動物讓跨線時牠們可以繁殖的流程。
這個邏輯是不是很眼熟?跟奧丁或農家樂那種規劃在特定回合前獲得動物與設施,好在達到時可以進行生產與出貨的模式一模一樣XD。因為流程規劃的重要性大於空間拚放,喜歡奧丁的玩家應該會喜歡這個遊戲,喜歡拼布的玩家則不一定。以我自己來說,因為多了這個流程規劃的內容所以我覺得比拼布更有趣,可以同時享受計畫達成與完美拚放兩種成就感。
唯一想抱怨的大概就是規則的編排很爛吧,一堆零瑣的規則隱藏在一般的敘述之中,一邊讀一遍罵這明明就小遊戲怎麼細節搞這麼多,看規則時差點沒氣死棄坑,還好有玩完就是了:p
個人BGG給分 8 / 10
#板塊的四種綠色真的難分辨到氣死人
#畫風被團友吐嘲玫味不足
留言
張貼留言
有任何問題都歡迎留言討論喔:)