2020年5月12日 星期二

[心得] GodTear 神淚 - 2020 TOP 10預定又一發

遊戲名稱:GodTear 神淚
遊戲支援人數:2人
遊戲時間:30-120分鐘
遊戲類型:微縮戰棋、擲骰戰鬥、格子移動
BGG網址:https://boardgamegeek.com/boardgame/250664/godtear

註:原遊戲並未上色,本篇文章模型為吉姆+對比漆的懶人上色版本

去年中被宅貓推坑了微縮《巨獸啟示錄 2版》,進了我2019 TOP 10,到了年底又被另一位朋友推坑《GodTear》這款微縮,沒意外也會進2020 TOP 10...不是這樣吧!微縮很貴的啊!你們不要一直害我落坑啊嗚嗚嗚

之前有在與菜鳥、宅貓一同錄的影片中提到,這幾年相當多的微縮戰棋出版社開始開發一些便宜、小型、遊戲時間短、易學且更接近一般桌遊的遊戲,來吸引非微縮的玩家,讓他們可以更輕鬆的接觸到,進而更認識該出版社的其他產品與故事,例如現正當紅由Games Workshop Ltd.所出版的《冥土世界》、Privateer Press出版的《Riot Quest》,還有今天要介紹的,由Steamforged Games Ltd.所出版的《GodTear》都是類似的產品。

雖然Steamforged Games Ltd.在過去幾次集資都給人了不太好的印象...意外的這次《GodTear》在KS出貨上沒有出什麼紕漏,而令我擔心的遊戲性甚至讓我給出了超好的評價.難道傳說中這間公司桌遊部門與微縮部門是完全分開運作的傳言是真的(?),雖然無法掃除我對這間公司的疑慮,不過至少《GodTear》產品線看來應該是可以放心地跟下去。


▲目前BGG評價數百來人,不過給分都相當高

*《神淚》玩什麼?
《神淚》是一款限定於2位玩家的小規模衝突微縮戰棋。與目前主流的微縮玩法類似,兩方各自組建一個軍隊,在戰場上互相攻防並取得勝利。設計上是朝著容易上手、變化耐玩度高、時間短這三個方向去設計的。遊戲規則是少少的十幾頁,遊戲時間最快3回合,最多5回合就會結束,整體時間不會太長。

移動與攻擊等距離判定上不採用量尺,使用判定較簡單也易上手的六角格。命中與傷害則使用常見的擲骰判定,藉由丟出的符號數量來判定有無大於對方的迴避與護甲。都是採比較容易學習也不會有太多爭議的方式去設計。

比較特別的是勝負判定採用任務式得分,每回合會比賽誰能完成更多的目標,進而搶下每回合分數的方式(1~3分),先得5分的一方獲勝獲勝。


▲第一次塗完試跑基本遊戲的照片
這場是寒冰骷髏對上忍者

《神淚》背景故事上,是一個神明死亡,力量化作神淚滴落於大地的世界。充盈神淚的土地一般人無法負荷與接近,只有少數的人(或生物)能夠踏上並擷取神淚的力量,在遊戲中這些人被稱為了"鬥士",擁有奇妙的能力,成為了近似半神的存在,還有一群瘋狂的追隨著跟著當小兵。這些半神們就像煉蠱一般,在這片大地到處汲取神淚的力量,並且彼此廝殺搶奪對方體內的神淚,最終存活下來的那幾位,擁有大量神淚之力的鬥士,也將成為新時代的神明們。

有趣的是,大部分微縮戰旗的故事背景都真的只是背景,大多是為了強化各種族特色以及彼此競爭原因等等的帶入感。不過《神淚》很有趣的是...故事背景倒是紮實的放在遊戲中,這邊後面會聊到。

目前看下來,好像就是個新手向的戰棋?不過有幾個我很喜歡的特色讓它是個比看起來更有意思與深度的遊戲,就來一一介紹啦。


*特色1:容易變化與組建的軍隊
對桌遊玩家來說,最無法適應微縮戰棋的大概就是...換口味玩相當困難這件事吧。我可能花了很多錢組了A種族的軍隊,但我想換個口味玩個B種族的話,就要再花一大筆錢重新建構另一組B種族的軍隊,對荷包與收納空間都是很大的負擔。

小規模衝突類型的產品,因為一場遊戲所需的模型數量少、成軍容易,就相當適合玩家們入門。大部分這類型的產品也都設計成一盒就能購買完整的一個軍隊,再輔佐其他的方式去增加變化性,例如《冥土世界》可以利用組牌的方式讓一個軍隊有著不同風格的玩法,《巨獸啟示錄》則是怪獸與小兵的搭配沒有限制,可以隨意組合(不過可能會比較弱)。


《GodTear》則用了一個懶人但高明的方法,遊戲中玩家的軍隊是由1 ~ 3 個"鬥士"所組成,而每個鬥士底下則會附帶數量不等的追隨者,可以想像成1個大將與率領的數個小兵這樣,每個鬥士與他底下的小兵內容是固定且不會變化。因此玩家只要依照遊戲規模去挑選1~3個鬥士就完成軍隊的組成,簡單很多。組完玩過不喜歡?那隨便拆掉再換其他鬥士組合即可。


▲例如鬥士Titus的追隨者高達5位,且有著追隨者越分散傷害越高的特色

▲鬥士Finvarr的追隨者較少,但有著容易重生的特色


▲目前已出版的15個鬥士


依照遊戲的玩的規模不同,玩家可以選擇1鬥士 vs.1鬥士的小遊戲,最大則可以到3鬥士 vs.3鬥士的完整規模遊戲。

《GodTear》各鬥士的特色強烈,在3鬥士的規模下,A+B+C鬥士與A+B+D鬥士玩起來感覺就相當不同.玩家可以很輕鬆地去嘗試不同的組合,讓玩家在有限的自由內(鬥士搭配的小兵組成無法改變)去追求自己的風格(不同的鬥士組合),而對我這種花心想多嘗試甚至亂嘗試各種路線的玩家,這種隨便挑就能組成軍隊的方式再適合也不過了。

附帶一提的是,同一個鬥士內的追隨者(小兵)不論數量多寡,每隻能力都相同。也就是每個鬥士需閱讀的文字量只有一個鬥士與一組追隨者兩項的能力需去閱讀,文字量也不多,你組了三個鬥士也大概就6個角色能力的文字量,也是相當親民之處。


▲挑選三個鬥士,拿取他們的追隨者,就完成一個標準軍隊啦


*特色2:任務式得分
《GodTear》的勝負方式蠻特別的,玩家在一個回合當中做許多事情都能夠賺取"回合積分"

擊敗對方的鬥士,有分。
擊敗對方的追隨者,有分。
插上自己的旗幟,有分。
旗幟能活到回合的最後,有分。

而回合結束時,會檢查當回合積分拿最多的玩家,該玩家才可以得到真正能拿來判定勝負的點數。同時兩方的"回合積分"都會清空,下一回合要重新爭取。


▲你可以擊敗對方的鬥士或追隨者賺取回合積分

▲也可以藉由插旗以及保護到回合結束來賺取積分

遊戲每回合給的勝利點數也不是固定的,而是分佈如下:
第一回合:1點
第二回合:2點
第三回合:3點
第四回合:2點
第五回合:1點

先得到5點勝利點數的玩家,贏得遊戲。這也是遊戲最多5回合一定會結束的原因。

每回合比較積分拿取勝利點數的方式則讓遊戲保持著一個緊張感,因為每一個回合都很重要,但又不一定是你勝利的保證,讓遊戲戰術上多了退與進的考量。
▲1~5回合勝利點數的正面(用來標示回合)
▲1~5回合勝利點數的背面(勝利點數)
先得到5分的玩家獲勝

玩家會持續思索這一回合要保留精力去搶下一回合的勝利點數,又或者要連續爭取積分奪下這一回合的勝利點數給對方壓力。
我自己鬥士的特色與優勢是什麼?我該怎麼樣去創造能讓我賺取壓過對方回合積分的方式?

這回合可以斬殺對手鬥士得到點數,但這回合的勝利點數划算嗎?還是讓該鬥士殘血留到下一回合再斬殺,拿取下回合積分的優勢去獲得更多的勝利點數?

適時的放棄某些回合去換取下一回合的優勢,會變成很重要的抉擇。


*特色3:四種派系特色
因應上述的幾種搶奪回合績分的四種方式,《GodTear》的眾多鬥士也可以分為四大派系,這四大派系不影響規則上的組建,也不是什麼同國家或同陣營,而是同顏色擁有類似的進攻風格的設定。

紅色的屠戮者 (Slayers)專精斬殺敵方的大佬(鬥士)。
黃色的暴亂者 (Maelstroms)則擅長攻擊對方的小兵(追隨者)。
綠色的塑造者(Shapers)擅長創造或移動能夠插上旗幟的神淚板塊。
藍色的防衛者(Guardians)則擅長守護旗幟。

即便你不熟悉每個鬥士特性,還是可以從顏色一窺他們的大方向,然後粗略地從顏色的組合去創造自己想要的軍隊,例如組個1紅2黃,就能創造一個以殺戮對方小兵為主,輔佐關鍵時候刺殺敵方鬥士的軍隊。也可以組個3藍色鬥士,藉由各種奇怪的能力將守護旗幟,每回合穩定的插旗拿分。

更熟悉之後?自然就是更加細膩的挑選自己喜歡的鬥士來組軍啦,就算是同樣派系的鬥士,每個鬥士都還是有它自己的專屬特色可以讓玩家去鑽研。
▲以上圖為例,同樣是擅長攻擊對方鬥士的紅色派系
骷髏與精靈的玩法就完全不同
骷髏Morrigan以近身+附加負面狀態為主
精靈Lorsann則是遠距離且高命中高傷害
有點像是迂迴削血與狙擊兩種風格



*特色4:不斷變化的遊戲地形
前面的故事背景有提到,只有少數的人能夠接受神淚,一般人都無法負荷,這可不單只是故事背景設定,可是切實使用在遊戲中,並且影響相當深的設定。

《神淚》這遊戲中並沒有障礙物(岩石、河流、草木)等設定,唯一有的地形就是另外放在圖板上,且依照劇本以及玩家能力,每場出現方式有所不同的神淚板塊
神淚板塊在規則上有兩個很重要的設定:

第一個是追隨者(小兵)完全無法踏上與經過,只有鬥士能夠踏入,再輔以遊戲中模型與模型間無法穿越的設定,會是移動與卡位的一大重點。

第二個則是玩家們奪取回合積分的手段之一"插旗",玩家們只能將旗幟插在神淚板塊上來賺取回合積分,而旗幟被敵方鬥士踏入時則會被拔掉,玩家必須持續守衛到回合結束。

妙的是,這個守衛旗幟並不是插了然派兵包圍就好,因為依照設定劇本的不同,這些板塊會移動、增加、減少...,除了劇本之外,更有許多鬥士擁有移動或增減這些板塊的能力(大多為綠色),即便是同一個劇本,也可能因為參戰鬥士的不同而產生不同的戰場變化。

▲鬥士Nia的一個特色就是能讓石頭小兵轉化成神淚板塊,藉此創造出在後方易於防守的神淚板塊與旗幟


因此《GodTear》設定上雖然沒有常見的河流岩石之類的地形,但卻有著"神淚板塊"這種與得分/走位/角色技能都息息相關且不斷變化的地形,堪稱是活的地形!沒有什麼同劇本就固定的防守路線,一切都要靈活應變並善用你的技能創造/克服地形,真的很好玩。


▲某個劇本一開始可能像這樣,只有中間四個神淚板塊

▲但在遊戲過程中,因為劇本的特性加上角色能力
神淚板塊可能變得如此之多

*結合上述特色後-快遊戲中的慢節奏、對弈感強的遊戲體驗
從前面的介紹你會發現,遊戲其實很快很短,最少三回合最多五回合,但是綜觀各大討論區,會發現大家都會提到這是一款慢節奏且體驗強烈的遊戲,是個很有趣的反差。

這邊的慢並不是只會讓人玩得不耐煩的那種慢,而是會讓你沉浸在其中不斷思考的體驗,網路上也有人用這就像微縮模型+西洋棋的混血兒來形容,這種很像下棋的感覺也是這遊戲的一個特色,我覺得主要是走位卡位在這遊戲重要性之大,以及回合少導致每一步都很重要這兩個特色結合而產生的對奕感。


《GodTear》有很嚴格的走位規則,移動時不單不能穿過敵人甚至也不能穿越隊友,然後小兵又不能穿過神淚板塊更是讓這遊戲的走位加上了一層難度,往往遊戲到一半會發現自己因為小兵的佈局不好,導致鬥士無法到達原本預定的地點做該做的事情。
再加上並沒有模型永久移除的設定,不論是鬥士還是小兵,再被擊殺之後都可以再次回歸戰場,所以遊戲中殺得好不如殺得巧,有時甚至不殺來將位置卡住讓對手無法動彈也是必要的戰略。

你可能會發現,如果你在前一回合走位換個方向,這回合就踏得上神淚板塊插旗拿下這回合。
你可能會發現,你當初試圖包圍對手的小兵,這回合因為神淚板塊的位移無法移動,現在成為了你斬殺對方鬥士間的阻礙。
你可能會發現,你在左方殺掉敵方的小兵,反而讓對手可以將他重生再右方,擋住某個關鍵位置。

再加上遊戲回合很少,讓這遊戲的每一步都相當重要,所以就像下棋一般,你會去預估對手未來走位的可能性,並安排自己未來的規劃,就像下棋一般,成了這個「時間短,節奏慢,但有玩起來有夠深」的遊戲。


▲圖中紅圈的矮人小兵就是一個被卡住的例子
神淚板塊/右下同陣營但不同鬥士的小兵/後方自己的鬥士都讓他無法移動
而自家老大也因為這個小兵,原本這回合3步可拆對方旗幟
現在變成要繞道拆不掉


*神淚怎麼買?
《GodTear》目前共出版了15個鬥士,未來也有持續出版的計畫。一盒鬥士的訂價約落在台幣900~1000左右,起始盒約1500左右(吧)

當然,新手最好的買法還是買C/P值最高的起始盒,順便把鬥士以外所需的遊戲配件補齊。
《GodTear》共出版了兩種起始盒,提供基本配件、骰子、兩個顏色不同的鬥士,而兩個起始盒的鬥士又完全不同,剛好是四大顏色各一。


▲Eternal Glade起始盒提供了紅綠鬥士各一
這盒主打的是元素對戰,一邊是操控石頭人的大地守護者
另一邊則是控制寒冰的骷髏軍團


▲The Borderlands起始盒提供了黃藍鬥士各一
這一盒比較主打肉體對抗,由人數眾多的野鬥士
對抗移形幻影的忍者精銳
先買個喜歡的起始盒,再來挑選其他你有興趣的鬥士,總該買多少就看個人喜好跟松鼠病重度,只能說這種錢真的是可大可小。如果目標是玩個3鬥士 vs 3鬥士,那麼先買個基礎盒再挑另外4個鬥士即可,或是買好兩種基礎盒再挑2個鬥士就能跟朋友玩上一場很爽的大規模戰役。


很棒的是,以《GodTear》這種一盒就是一個完整的鬥士出版方式,也沒有什麼你一定要購買特定鬥士才能拿到特定強大的卡片/道具/英雄這樣的設計,遊戲組軍也只有鬥士與鬥士間的組合,沒有其他組牌組地形之類的設計。是少數可以說...擴充雖多,但你真的可以買你愛買的部分的桌遊XD
(小聲:但我還是全買啦...)

雖然買一個起始盒就能進行1鬥士 VS 1鬥士的小型戰役...不過我個人還是推薦一次買足兩個起始盒玩2 VS 2 比較能體會遊戲的精隨(1V1地圖太空啦),玩家也不用覺得買兩個起始盒配件很浪費,基本上兩盒的骰子總數剛好夠兩方玩家使用,而且兩盒附的地圖在造型上也沒有重複,算是可以買了不會心疼。




▲接著預計上市,由1鬥士+2龍組成的龍女(買爆!!!)

▲《GodTear》將六角格融入圖板造型設計中真的很讚
▲《GodTear》將六角格融入圖板造型設計中真的很讚

▲《GodTear》將六角格融入圖板造型設計中真的很讚



*英文好難...有中文資源嗎?
有唷!規則的部分,目前已有熱血玩家翻譯的全彩中文規則,並製作了幫助卡

鬥士卡牌中文化的部分,雖然還沒有全部翻完15個鬥士,不過目前也翻譯了近一半,基礎盒的4個鬥士也都翻譯完畢,想要入門嘗鮮完全沒有問題的。

《GodTear》中文化資源下載連結(點我)
▲規則書與幫助卡預覽


▲一些卡牌中文化預覽



《GodTear》總結
▲目前與老婆一起上色完的幾位鬥士
《GodTear》的介紹就到這邊啦,目前玩起來真的蠻喜歡的,而且是連老婆都能接受一起玩的程度(不過他對於容錯率太低這點比較不滿),出版方式與遊戲內容都很合胃口,規則簡單到容易找人開也是一個重點,同出版社的工會鬥球》雖然也不錯,但那價格跟規則量....一年能開一次跟買一盒已經是不錯了(眼神死)

除了在遊戲內容上有一些很有意思的設計外,最吸引我的方式反而是他組軍的方法,保有一些組建特色,但是不那麼個人化,讓你想要找其他人同樂時他也能快速上手,不用花很多時間熟悉你所組成的東西。

目前應該是會想要持續購入收藏,之後再找機會來分享看看戰報啦:P

最後快速為它做幾個條列式總結:

個人BGG評分 9.5 / 10

個人喜歡的部分
-氣勢與細節還可以的模型
-以微縮來說不算貴的價格
-5分鐘可學會的簡單規則
-模型成軍與變化都容易,耐玩性相當不錯
-過程中會變化的地形
-個人很喜歡的任務式得分
-偏棋弈的遊戲體驗

應該會是一些人比較不喜歡的部分
-跟桌遊比還是蠻貴的價格(但跟一些KS比又差不多...?)
-較慢的遊戲節奏 
-偏棋弈的遊戲體驗 (容錯率低的方面)

5 則留言:

  1. 請問卡片中文化看起來是單張jpg,想要印出來直接放入卡套有甚麼訣竅嗎XD
    收了幾盒但因為卡片能力是英文一直沒人陪打QAQ

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    1. 比較簡單是放到word裡面調整圖片大小 然後依照你想塞的卡套去調尺寸:P
      我自己是會印的比原本大張,所以就用單張放出的模式了

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    2. 那請教一下 64*89 的牌套我要調成怎樣的大小呢~~~
      感謝吉姆大大~

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    3. 我會調6.3*8.8 比牌套小一點,塞進去才剛好

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