剛熱騰騰的跑完一場《魔戒: 中洲征途》,趁著記憶猶新趕快來分享一下心得,還有最多人好奇的與《瘋狂詭宅二版》不同之處。
之後會再另外分享一篇詳細的介紹啦~:P
*魔戒與詭宅*
《魔戒: 中洲征途》與《瘋狂詭宅二版》一樣,都是必須搭配專屬程式才能遊玩的桌遊,舉凡遊戲的劇情、設置、怪物的移動與攻擊、場景人物互動、事件與結束方式都由程式來處理。遊戲類型上也都是角色扮演+探險+合作的類型。
程式之外,傷害有分肉體與精神、傷害卡有分成背面的輕傷與正面有負面效果的重傷等等都是承襲自《瘋狂詭宅二版》的設計,也與魔戒世界觀中黑暗勢力精神上的壓迫很合。可以說是與《瘋狂詭宅二版》有著同個骨幹但在一些機制上有些不同的遊戲,如果你玩詭宅時就不喜歡這種程式掌控一切的模式,換成魔戒你應該也不愛。反之如我就是覺得這樣方便簡單又有高代入感。
*冒險的方式*
不同於《瘋狂詭宅二版》採單關設計,《魔戒: 中洲征途》採用的是多關串連組成的“一場戰役”,使用了類似傳承的設計,玩家的角色在第一關時還是最基本的技能與裝備,靠著獲得的經驗值來升級,冒險的過程中也可以找到裝備,是讓玩家比較能夠體驗的角色成長的設計。程式在這邊也擔任記錄的功能,紀錄玩家在整個戰役中做過的事情,獲得的榮譽點數/經驗/裝備等等。
遊戲時間上的話,單關長度約落在2~3小時,目前據說有十來關吧,整體關卡豐富度很夠,但要跑完也必須花上不少的時間。
以目前的程式來看,基本組目前只提供了一個戰役,沒有單獨的關卡也沒有辦法跳關。要帶新朋友玩還挺麻煩的,要馬接受他們接著我的進度打下去,他們就在不知前面劇情的情況下遊玩,要不就一起從第一關從頭開始打,那我就得不斷體驗重複的劇情。不論哪個選擇都頗為尷尬。有詭宅的經驗在,我相信單關的設計不難,希望未來還是有一些開團方便的小關卡囉。
*關卡設計*
這邊借用老婆遊玩後的感想,魔戒的關卡“比較有方向感”,詭宅是講完劇情解放著玩家自己探索,方向什麼的都讓你在遊戲中慢慢找。魔戒則是會明確定義你這個階段的目標,例如你要找到三個物品、與特定人物交談才會推到下一階段等等。
詭宅的關卡因為比較聚焦在一個地區,玩家遇到的人或碰到的事件與物品都會環繞著主劇情。魔戒這邊則是在一個大地圖上冒險,你會遇到一些與主劇情無關的分支劇情與物品,你決定要不要去完成它來獲得獎勵(但就要面臨可能來不及完成主任務的時間壓力),遊戲進行過程也比較著重在探索與打怪,不太有詭宅那種一直與npc對話的情況。
*角色操作*
基本的操作也與軌宅接近(畢竟都是靠app處理大部分)比較大的更動在於魔戒的檢定放棄了擲骰,改為使用角色本身的牌組來進行,這個牌組同時擔任玩家的技能以及檢定結果,檢定時就從角色翻牌看有多少張牌有成功圖示成功,再對照程式的要求得到結果。雖然好像跟骰子一樣隨機,不過遊戲有個偵查系統,玩家可以翻牌庫x張牌,然後選擇一張塞到角色底下變技能。剩下的牌依任意順序放回牌庫頂或底部。也就是說,玩家對於下次檢定翻出來的牌是有一定的控制與了解,這是第一個有趣的地方。第二個好玩的則是將牌放到角色底下變成技能這個動作,除了強化角色本身以外,同時也是讓你過濾牌庫,例如你塞了四張沒有成功圖示的牌在角色底下,那麼你的牌庫中成功圖示所佔的比例就大幅提升。
這兩個設計讓遊戲的過程不像詭宅就是丟骰等結果。玩起來多了很多策略性,相當有意思。
但反過來說,對玩家的上手度需求也變高了,mom的簡單擲骰等結果對許多比較輕度的玩家還是很友善的,我自己的經驗是帶新手朋友玩mom擲骰看結果的方式很直覺。但如果要帶他們玩魔戒,我覺得可能會被牌庫操作這部分勸退掉。
*簡單心得*
8.5/10
好玩呀,好玩才會寫:P
原本擔心只是換皮不換藥的詭宅,幸好兩款雖然骨幹相同,但玩起來的氛圍跟策略感還是不同的。
我特別喜歡的是使用牌庫同時擔任角色技能與檢定的設計,玩起來比擲骰有趣太多,不用獲得新裝備新技能,也能夠讓你在一場遊戲中角色一直處於一個靈活變化的狀態,真的是很棒的設計。
劇情上因為還沒跑完就不評價啦。第一關也是很簡單的調查盜賊的蹤跡與巢穴這樣,可能要全部跑完才能給想法。
最後,如果你問我兩者那個比較好,我覺得因為方向不同所以是有點難比較的,特別是兩個主題我都蠻喜歡的啦...給玩家的建議當然是先依主題挑選,如果兩者主題對你來說喜好差異不大的話,那可以參考下面我的建議。
*喜歡開團無壓力、遊戲流程簡潔、著重劇情表現與人物的對話>選詭宅
*喜歡享受角色成長、leageacy感與冒險感,角色操作更有策略性>選魔戒
至於我呢...我全都要.jpg
之後會再另外分享一篇詳細的介紹啦~:P
*魔戒與詭宅*
《魔戒: 中洲征途》與《瘋狂詭宅二版》一樣,都是必須搭配專屬程式才能遊玩的桌遊,舉凡遊戲的劇情、設置、怪物的移動與攻擊、場景人物互動、事件與結束方式都由程式來處理。遊戲類型上也都是角色扮演+探險+合作的類型。
程式之外,傷害有分肉體與精神、傷害卡有分成背面的輕傷與正面有負面效果的重傷等等都是承襲自《瘋狂詭宅二版》的設計,也與魔戒世界觀中黑暗勢力精神上的壓迫很合。可以說是與《瘋狂詭宅二版》有著同個骨幹但在一些機制上有些不同的遊戲,如果你玩詭宅時就不喜歡這種程式掌控一切的模式,換成魔戒你應該也不愛。反之如我就是覺得這樣方便簡單又有高代入感。
▲劇情與設置都由APP搞定
中文APP聽說六月更新...希望
*冒險的方式*
不同於《瘋狂詭宅二版》採單關設計,《魔戒: 中洲征途》採用的是多關串連組成的“一場戰役”,使用了類似傳承的設計,玩家的角色在第一關時還是最基本的技能與裝備,靠著獲得的經驗值來升級,冒險的過程中也可以找到裝備,是讓玩家比較能夠體驗的角色成長的設計。程式在這邊也擔任記錄的功能,紀錄玩家在整個戰役中做過的事情,獲得的榮譽點數/經驗/裝備等等。
遊戲時間上的話,單關長度約落在2~3小時,目前據說有十來關吧,整體關卡豐富度很夠,但要跑完也必須花上不少的時間。
以目前的程式來看,基本組目前只提供了一個戰役,沒有單獨的關卡也沒有辦法跳關。要帶新朋友玩還挺麻煩的,要馬接受他們接著我的進度打下去,他們就在不知前面劇情的情況下遊玩,要不就一起從第一關從頭開始打,那我就得不斷體驗重複的劇情。不論哪個選擇都頗為尷尬。有詭宅的經驗在,我相信單關的設計不難,希望未來還是有一些開團方便的小關卡囉。
*關卡設計*
這邊借用老婆遊玩後的感想,魔戒的關卡“比較有方向感”,詭宅是講完劇情解放著玩家自己探索,方向什麼的都讓你在遊戲中慢慢找。魔戒則是會明確定義你這個階段的目標,例如你要找到三個物品、與特定人物交談才會推到下一階段等等。
詭宅的關卡因為比較聚焦在一個地區,玩家遇到的人或碰到的事件與物品都會環繞著主劇情。魔戒這邊則是在一個大地圖上冒險,你會遇到一些與主劇情無關的分支劇情與物品,你決定要不要去完成它來獲得獎勵(但就要面臨可能來不及完成主任務的時間壓力),遊戲進行過程也比較著重在探索與打怪,不太有詭宅那種一直與npc對話的情況。
模型的品質也蠻不錯的 |
*角色操作*
基本的操作也與軌宅接近(畢竟都是靠app處理大部分)比較大的更動在於魔戒的檢定放棄了擲骰,改為使用角色本身的牌組來進行,這個牌組同時擔任玩家的技能以及檢定結果,檢定時就從角色翻牌看有多少張牌有成功圖示成功,再對照程式的要求得到結果。雖然好像跟骰子一樣隨機,不過遊戲有個偵查系統,玩家可以翻牌庫x張牌,然後選擇一張塞到角色底下變技能。剩下的牌依任意順序放回牌庫頂或底部。也就是說,玩家對於下次檢定翻出來的牌是有一定的控制與了解,這是第一個有趣的地方。第二個好玩的則是將牌放到角色底下變成技能這個動作,除了強化角色本身以外,同時也是讓你過濾牌庫,例如你塞了四張沒有成功圖示的牌在角色底下,那麼你的牌庫中成功圖示所佔的比例就大幅提升。
這兩個設計讓遊戲的過程不像詭宅就是丟骰等結果。玩起來多了很多策略性,相當有意思。
但反過來說,對玩家的上手度需求也變高了,mom的簡單擲骰等結果對許多比較輕度的玩家還是很友善的,我自己的經驗是帶新手朋友玩mom擲骰看結果的方式很直覺。但如果要帶他們玩魔戒,我覺得可能會被牌庫操作這部分勸退掉。
角色卡,上方為角色裝備,左邊則是角色專屬牌庫 名稱翻譯與台灣人習慣不同也有點可惜 |
*簡單心得*
8.5/10
好玩呀,好玩才會寫:P
原本擔心只是換皮不換藥的詭宅,幸好兩款雖然骨幹相同,但玩起來的氛圍跟策略感還是不同的。
我特別喜歡的是使用牌庫同時擔任角色技能與檢定的設計,玩起來比擲骰有趣太多,不用獲得新裝備新技能,也能夠讓你在一場遊戲中角色一直處於一個靈活變化的狀態,真的是很棒的設計。
劇情上因為還沒跑完就不評價啦。第一關也是很簡單的調查盜賊的蹤跡與巢穴這樣,可能要全部跑完才能給想法。
最後,如果你問我兩者那個比較好,我覺得因為方向不同所以是有點難比較的,特別是兩個主題我都蠻喜歡的啦...給玩家的建議當然是先依主題挑選,如果兩者主題對你來說喜好差異不大的話,那可以參考下面我的建議。
*喜歡開團無壓力、遊戲流程簡潔、著重劇情表現與人物的對話>選詭宅
*喜歡享受角色成長、leageacy感與冒險感,角色操作更有策略性>選魔戒
至於我呢...我全都要.jpg
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