[心得] KeyForge: Call of the Archons 介紹(一)- 販售方式

遊戲名稱:KeyForge: Call of the Archons
遊戲支援人數:2人
遊戲時間:15~45分鐘
遊戲類型:手牌管理


2018年熱騰騰的Gen Con剛結束,其中由傳奇設計師Richard Garfield*註1設計的這款《KeyForge》帶來了相當高的討論度
*註1:魔法風雲會、《矩陣潛襲》的設計師

會這麼有話題性,一來是設計師Richard Garfield與出版社FFG合作出版幾乎就是個品質有一定水準的代表,另一個原因則是他相當有噱頭、打破大家想像的的出版方式。說實話,我剛看完介紹腦中第一個跑出的就是這個畫面....

▲周星馳的《食神》

究竟這個新的出版方式會讓《KeyForge》成為繼《魔法風雲會》之後的一代長青經典,還是個瞬間放出光芒就熄滅的火花?且讓我們看下去。

*特殊的販售方式-官方幫你組好的隨機牌組,新穎?噱頭?

要了解《KeyForge》的販售方式,要先來粗略認識一下這是個怎麼樣的遊戲。《KeyForge》是一款兩人對戰的卡牌遊戲,如同大部分的卡牌對戰遊戲一般,遊戲內有生物、裝備、法術等等卡片,這些卡片又分為七大派系,各有特色。詳細的部分我們後面聊到遊戲機制時再提。

▲遊戲中的可獲得的七個派系

目前市面上卡牌對戰的遊戲,販售大致分為兩種。一如《魔法風雲會》每次購買一個卡包,理面隨機給你十來張普通到稀有的卡牌。另一種則如同一般桌遊或是LCG,牌沒有分稀有度,玩家只要購買擴充一定能買到想要的牌。簡單的說,一個隨機,一個固定

這兩種購買方式又衍伸出兩種玩法,《魔法風雲會》或《詭鎮奇談》等LCG,玩家利用購買到的牌組,發揮創意來組成一個牌庫。另一種如《大殺四方》,玩家簡單將官方提供的派系混搭即可開始遊玩。簡單的說,一個自組,一個官方預組

▲《KeyForge》再販售上分為核心(大盒)以及卡包(小盒),核心提供了練習用的基本牌與配件,還有兩個隨機組成的卡包

回到《KeyForge》上是怎麼樣呢,這遊戲不走上面的老路子,而採用了一個隨機+官方預組的方式。玩家購買的每一個卡包就是一個完整可以直接對戰的牌組,這個牌組是隨機由7個派系中挑選3個派系,並再從這3個派系中每個派系的百來張牌中隨機挑選12張牌,12張牌*3個派系組成這個36張牌的牌組。

玩家購買的這個卡包(牌組)透過這樣隨機的組成,會成為一個世界上獨一無二的牌組。官方也明確的給出了數字,共有104,000,000,000,000,000,000,000,000,000種牌組的可能性。當然這個隨機並不是純隨機,官方有透過一個特殊的演算法來保持牌組的平衡(不然玩家拿到一個純法術無生物的牌組就搞笑了)。

你可能會想,這有什麼了不起?我多買個幾包,然後把牌拆開來組牌,或是去網路上徵特定的牌,不就跟其他遊戲沒兩樣?只要砸錢有什麼牌我組不出來。

《KeyForge》直接打死了這個作法,玩家購買得到的牌組,是完全禁止拆開或與其他牌組混搭的。為了做到這一步官方有多絕?那就是你購買的那包牌組,就連牌背也會是獨一無二的。

每個牌組的背後都會三個元素組成:
1)上方 - 牌組的三個派系
2)中央 - 一個圖片
3)下方 - 由隨機關鍵字組成的牌組名稱


▲在這樣的設計下,除非你使用有色卡套蓋住背面,不然想自組牌也沒有辦法。


結論來說,你所拆的每一個卡包,就是專屬於你自己的牌組

這樣的販售方式我覺得在入坑度難易度與深度遊戲體驗上都有相當巨大的影響。

*入坑度難易度與深淺度
這種販售方式最大的好處,就是入門難易度極低。
在大部分遊戲中,新手想跳坑且立刻有一個跟別人不相上下的牌組要怎麼辦?LCG類型,基本加所有循環擴充都先買一包吧!TCG類型,花錢收單卡立刻就能有一組當前META的牌組。不論是那一種,"花錢"都是少不了的。

《KeyForge》呢?簡單,你花個300元左右開個一卡包,立刻就可以拿這個牌組跟別人戰個不相上下。所以新玩家想入門《KeyForge》,真可以用物美價廉來形容。
註:主遊戲主要是提供遊戲配件,玩家中有一人有即可,另外找配件取代也不難。

▲雖然一個牌組約300台幣是相當便宜,不過...

但聊到這個坑的深度就頭大了,如果是核心玩家、松鼠病玩家,這...到底該買幾包才好?又買到怎麼樣的程度了,才叫做夠了?老實說我也沒辦法回答你,因為我想了幾天,我也抓不個準我到底會買多少包,只能說會買到覺得手上的牌組有幾個滿意的為止。甚至說我今天想找一個有A+B+C+D+E牌能夠組成combo的牌組,我要在104,000,000,000,000,000,000,000,000,000種去開出來根本是不切實際的想法,去市場上購買?別人開到又拿出來賣機率有多低?價格又該怎麼訂?

這種一包即可玩,收齊如做夢的販售方式很是理想,但在商業上的角度來說,我是很替《KeyForge》的未來擔心的。我只能在這邊猜想,也許《KeyForge》會是最符合TCG的初衷,玩家在彼此對戰之後去交換彼此喜歡與不喜歡的牌組。


*遊戲體驗
《魔法風雲會》等TCG、LCG玩家會依照一個核心"想法"去組牌,用牌組間最大效益的搭配去玩出一個強力的combo組合(例如快攻/控制/棄光對方牌組/或是巨大生物等等),如何建構並在對戰中打出這個combo往往是這類遊戲最迷人之處,但也是最難控制平衡的地方,有些遊戲甚至會發生OTK的情形。雖然迷人,但也讓不少玩家因為厭惡。像我就不是很喜歡在打牌時遇到那種不太交流,用各種你無法阻止的連招獲勝的牌組。
:OTK=One Turn Kill,在一回合内就擊敗對方


這種情況在隨機組好的《KeyForge》就比較不會發生,當然可能會有那種天選牌組,一抽到就是完美combo牌都在裡面,不過Richard則在遊戲機制上再做了一個限制去防止這種狀況,這個我們下一篇再聊。


《KeyForge》就很給我一種初踏入《魔法風雲會》時的感覺,一群好朋友用弱弱的牌組,沒有什麼奇怪的招式,不會有一拳秒人的大招互轟,也沒有combo到天邊一回合要打上十分鐘招式的狀況。而是很能回到初心,玩家們盡力用手上的生物與法術,思考當中最好的組合與策略,打點有趣的小連段組合,怪物們你來我往互相攻擊,很對我胃口。


不能組牌的特性,也表示你要把這個牌組玩的透徹,但透徹之後呢?沒有然後了,你也不能拆開組牌,你也沒辦法思考這牌組中換掉幾張是不是又有不一樣的打法,你得去購買下一個牌組,看看命運交給你蝕麼。

這部份很難評價說好或不好,但我覺得一定有人不喜歡:p

這邊先介紹到這邊,下一篇再來寫寫遊戲進行的方式與玩後的感想。




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