作為一個歷史達30幾年的老牌遊戲,《血腥橄欖球》自然也更新過不少次規則,最近一次的大幅更新就是2020推出的「第二季」這個版本,這個更新也被不少人稱讚,算是及歷史精華再加上現代化的方向去調整的版本。這邊的介紹也將以最新版本的規則來做講解,雖然受限於篇幅不可能講得像規則一樣詳細,還是希望能給有興趣的朋友做個參考:)
以上圖為例,我總共挑選了線鋒*5、丟球手*2、閃擊手*2、侍衛(阻擋手)*4,食人魔太貴就放棄了。這樣共13名球員,雖然一次上場最多只能11名,但這也代表了在發生傷亡時我還有額外2名替補人員可以備用。
遊戲允許玩家在移動值之外額外移動2格(衝刺),但每衝刺一格都必須丟一顆六面骰,如果骰到1就會滑倒,因為也算失敗所以回合也會結束,算是比較有風險的動作。例如上圖的帝國丟球手MA是6,距離達陣線8格,他想要拚達陣的話就必須額外衝刺2格,但也必須丟兩次6面骰判斷是否因為用力過猛而摔倒。(在遊戲中,摔倒的懲罰是很重的,不只代表你的回合結束,也代表可能受傷下場,倒在場上也代表給對手作弊的機會,所以不要小看只有1/6機率的摔倒可能性)
同樣以黑歐克為例,如果他的4步決定這樣走,在第1步因為剛進入擒抱區所以不用檢定,第2~4步都因為在擒抱區內移動(第4步的移出也算),每走一步都必須做一次敏捷檢定,這對AG 5+的黑歐克來說,每次都必須丟到5以上才會成功閃躲,不然就被撲倒囉~
在開始聊規則前,先來簡單介紹一下《血腥橄欖球》常見的球員類型,一個球隊通常由數個職位的球員組成,一般來說,大多由6~8個線鋒、1~2個丟球與接球手、4個左右的阻擋手再搭配2個左右的閃擊手來組成一支11人的隊伍。球員的組成依照各個種族的特色而有不同,像丟球手與接球手的搭配其實相當少見,有些貫徹打球不如打人的球隊甚至連丟球手都沒有。
這邊就來簡單介紹每個職位的球員特性:
每個球隊必有的職位,簡單說就是最最最一般的球員,也是價錢上最便宜的球員,數值與技能上都是隊伍中最貧弱的存在。不過雖說是最普通的球員,也不代表是最弱的球員,樣樣通樣樣鬆的數值代表什麼都不強但也什麼都能做,讓他們在球隊中作為輔助與填補空卻都能派上很棒的用場,在長期聯賽規則時也是用來填補傷兵的好幫手。
擅長傳球的球員,這類球員通常都有不錯的傳球(PA)數值與傳球相關技能,用來執行撿到球時快速將球傳出混戰區確保球的安全,或是長傳給已經繞到敵方後面的隊友做出快速推進等戰術。如果你是喜歡以"打球風格"為主的玩家,可以盡量挑選隊伍中有丟球手職位的球隊。
擅長接球的球員,這類球員會有不錯的移動力(MA)與接球相關技能,也通常會出現在有專職丟球手的隊伍之中作為一傳一接的搭檔,常常靠著移動力繞過敵陣然後接球達陣。
阻擋手是整個球隊傷亡率最高也最辛苦的角色啦,也是除了線鋒以外幾乎每隊都會有的職位,總是站在攻防的第一線擋住對手,並撞翻所有想要穿越的敵人,這類球員通常有著不錯的力量值(ST)與攻防相關的技能。
閃擊顧名思義就是專職移動+衝撞的角色,如果說阻擋手是盾牌,那麼閃擊手就是一支銳利的長槍。這類球員一樣有著不錯的力量值(ST)與攻防相關的技能,與阻擋手最大的差異就是在移動力上也相當不錯,可以做到高速移動然後攻擊的行動。通常用來狙擊對手落單的球員,如果對手的池球員已經穿過你的防線,不錯的移動力也足以讓閃擊手回防把球搶回。在沒有狙擊需求時,強大的力量也是攻防線上的好幫手。
顧名思義就是體型比其他球員都大型的角色,如食人妖、巨魔、樹人、巨鼠、矮人戰車或鼻涕精攻城車等等。
這類球員都有著力量遠大於一般球員,甚至高過那些阻擋手與閃擊手的特色。但龐大的身軀也有著速度低落以及其他負面效果(樹人的扎根不走、巨魔的愚笨不動等等)一個穩健的玩家教練通常不會選擇這類球員,不過如果你是像我這種注重氣勢,覺得大隻就先贏一半的,那麼場上放個大隻佬嚇嚇對面是一定要的。
註:你可能會疑惑球賽怎麼可以開戰車出來,但通常裁判也怕被輾過無力阻止他們上場,只能在該次攻防結束時委婉請它們出場XD 你說這莫名其妙?歡迎來到《血腥橄欖球》,你要不要跟旁邊那個帶著炸彈上場的哥布林打聲招呼呀?
除去幾乎只會在自己回合發動的負面效果不說,在對手進攻時看到對面有大隻佬是相當絕望的,因為這代表那邊有一道堅固的牆,同長要花費比平常更多的人力才有辦法撞到他。而繞開他也意味著自己的進攻路線被侷限,對方教練更好防守。
其他非標準職位球員
雖說如此,不過因為每個球隊的特色都不相同,並不是每個球隊都有如此明確的球員定義。玩家也不用覺得自己的隊伍一定要什麼職位都有(想要都有?那就選人類隊吧),發揮自己隊伍的特長才是最重要的。
組建球隊
認識了球員的基礎知識,接著就來到進行遊戲的首要任務,組一個專屬於你的球隊!
不論是玩長期的聯盟賽,又或是單場的表演賽,《血腥橄欖球》都要從拿捏預算來組隊來開始,這遊戲的組隊選項沒有像大部分的微縮那麼自由,反過來說也比較簡單。
遊戲採用金錢制組法,以單場的表演賽來說,玩家們會在遊戲開始時討論這次的預算共為多少,一般來說會採規則書上建議的1,150,000作為起始資金,接著玩家利用這筆錢來購買你的球員,以可以利用額外的金錢購買藥劑師、啦啦隊、粉絲等等。
球員的選擇上也有數量限制,沒有辦法讓玩家來個11人都是閃擊手這種神奇隊伍,這時就要參考每個隊伍的球員表格,他會告訴你這個球隊中每個職位最多你可以雇用幾個球員,他們的花費又是多少。
感謝全視戰鎚的豆教授做的超方便組隊excel
剩下的預算我則買了一個可以治療球員的藥劑師,再買了2個可以幫助我在球賽中重新擲骰的球隊重擲,共用了1,135,000還在預算之內:P
組好的「帝國貴族隊」來張集合照吧
擺陣與開球
兩方都挑好這場比賽的球隊,並且決定好第一回合的攻守方,就可以準備來擺陣踢球囉。從防守方開始,將自己這一次要派上場的11名球員安排到場上自己半場的位置。接著再換進攻方依照對面的配置,安排自己的球員。
球員的放置上也有一些限制,球場上基本分為兩側的外區,被外區包夾的中場,還有位於場地正中間的爭球線,每個區域可以放置的球員如下圖。
雙方擺好陣後就會像這樣
雙方都擺好陣型後,就由防守方進行開球,把球踢到進攻方的場地裡,這時候防守方的玩家就簡單指定對方半場的任意一格,作為你預計球會落地的位置。因為橄欖球的形狀特性,球通常不會非常準確的落在目標區域,這時會使用一顆8面骰搭配一顆6面骰來決定它偏移的方向與格數。
例如防守方玩家目標讓球踢到這一格,我們丟一顆6面骰與8面骰
搭配這個參考方向用的配件
於是球會往7點鐘的方向偏移3格
最後球的落點就在這邊
有趣的來了,當球在天空飛時(玩家請自行想像),躁動的球場上也會發生一些事情,這時候玩家會丟一顆12面骰來決定"開球事件",可能天氣突然變壞、裁判看錯時間亂調整回合數、其中一方趁亂衝鋒、有人跟裁判吵架、甚至球場暴動等等,算是一個有機率打亂兩方規劃的小亂數。
如果開球事件骰到12甚至會發生球場暴動
你的球員有機率被觀眾丟進來的東西砸暈
我有一次就這麼倒了三個前排...
你的球員有機率被觀眾丟進來的東西砸暈
我有一次就這麼倒了三個前排...
開球事件執行完畢,球也落地了,球賽就正式開始~~~~
接著就是雙方球員們執行各種行動來想辦法帶球達陣,這邊就來比較詳盡的介紹《血腥橄欖球》最主要的幾項行動。
移動/move
《血腥橄欖球》由於採用格子作為距離的判定,移動的規則相對簡單許多。
每個球員可以移動的格子會參考他們的移動力(MA)值,代表這位球員可以走的格子數量。
移動時,球員可以朝相鄰的所有格子移動(斜走也可以),並移動MA值以內的步數。
以MA值為4的黑獸人為例,他可以這樣走
遊戲允許玩家在移動值之外額外移動2格(衝刺),但每衝刺一格都必須丟一顆六面骰,如果骰到1就會滑倒,因為也算失敗所以回合也會結束,算是比較有風險的動作。例如上圖的帝國丟球手MA是6,距離達陣線8格,他想要拚達陣的話就必須額外衝刺2格,但也必須丟兩次6面骰判斷是否因為用力過猛而摔倒。(在遊戲中,摔倒的懲罰是很重的,不只代表你的回合結束,也代表可能受傷下場,倒在場上也代表給對手作弊的機會,所以不要小看只有1/6機率的摔倒可能性)
當然,場上的敵隊球員不會讓你這麼自在的在場上來去自如,每個球員身旁一圈的格子都被稱為"擒抱區",當你在敵隊球員的擒抱區移動時,他們都會試圖絆倒你,因此球員必須做敏捷檢定來判斷是否閃躲成功。
所以在防守方上面,怎麼安排自己球員的佔位就變得相當重要,要盡可能利用擒抱區的接壤,創造出一條敵方難以單靠移動就越過的防線。
以上圖為例,上下兩個球員的擒抱區太過分散
剛好給了黑獸人一個穿越的機會
剛好給了黑獸人一個穿越的機會
只要上下兩個球員彼此靠近一格,讓擒抱區接在一起
黑獸人不論是要從中間或上下方穿過都必須面對被絆倒的風險
阻擋/block/衝撞
在面對敵對球員的擒抱區組成的防禦線,有什麼好方法對應嗎?有的,只要把敵人撞倒!倒下的敵人就完全無法妨礙你啦~事實上這也是上面那些例子中移動力低落的黑獸人最常使用的方法。
《血腥橄欖球》中這個被稱為Block 的動作(中規翻譯為阻擋,不過我自己教學習慣用衝撞,對沒接觸過橄欖球的玩家來說更直觀。),必須在該球員這回合沒有移動過的情況下才能執行,球員可以對相鄰的另一個敵方球員發起Block,接著比較發起方與目標方間的力量大小,並依照下面的列表來進行結果判定。
發起方>目標方 丟2顆骰,發起方選擇一顆作為結果
發起方=目標方 丟1顆骰,直接作為結果
發起方<目標方 丟2顆骰,目標方選擇一顆作為結果
力量皆為5的食人魔與食人妖,那就是丟一顆看結果了
《血腥橄欖球》在這部分不使用一般的數字骰,而是會使用有繪製圖示骰面的特殊骰子,依照玩家選擇結果可能會發生目標被撞倒、目標被後推、自己摔倒、兩方一起倒下等等情況,這邊就來根據骰面,並以哥布林對人類球員發起Block做個圖例。
註:以下範例為不考慮技能的情況下示範,有些球員技能可以無視擲骰的結果而不受影響。
擊倒符號,目標被往後撞到
雙倒符號,兩方一起倒下
骷髏符號,發起方自己被撞倒
後推符號,目標沒被撞倒,但被往後推
不過這邊也像前面一直強調的,《血腥橄欖球》絕對不是一個「擲骰靠賽,輕鬆自在」的遊戲,可以藉由隊友的協力,進而去增強己方的力量或是削弱對手球員的力量,來改變擲骰的優劣勢。
當一個球員發起進攻時,如果目標旁邊有與你同隊的球員,你就想像在情境上他也會幫助你一起衝撞,因此目標旁的每個同隊球員,都能幫你+1力量。
以剛剛聊過的哥布林(力量2)對人類球員(力量3)發起Block為例,是力量較大的人類方選擇擲骰結果,但如果人類方旁邊多圍兩隻哥布林的話...
哥布林力氣雖小,但三隻哥布林時你也不能小看了
上圖例的哥布林發起進攻時,藉由隊友的協力力量變成4
變成擲兩顆骰,且由哥布林方選擇一顆當結果
你的隊友會協助你的Block,同樣的敵方的球員當然也會想辦法妨礙你,因此發起方身旁的每個敵方球員,都會讓你的力量-1。(情境上就想像他抱住你,減弱了你衝撞的力道)
以類似的情境為例,多了一個人類球員在發起Block的哥布林旁邊
讓原本的2+1+1=4,多減了1點變為=3
讓原本的2+1+1=4,多減了1點變為=3
由於兩方力量相等,改為只丟一顆骰
比起兩顆選一顆效益差上許多
比起兩顆選一顆效益差上許多
Block可以說是整個遊戲最為重要也最頻繁使用的動作也不為過,就像有人問起橄欖球的精隨是什麼時?一定很多人立刻回答你「撞擊」是橄欖球的魅力與活力所在。我自己也是玩了 《血腥橄欖球》後再去看幾場現實的球賽,才發現攻防線的碰撞不是我以為的一群人撞在一起比蠻力這麼簡單,其中其實充滿著許多技巧與策略。
《血腥橄欖球》也是如此,不論你是那種風格的球隊都必須學著去善用Block,而上一篇文章中那個藉由不斷Block與推進來改變擲骰機率的範例,更可以說是所有《血腥橄欖球》新手必須優先學會的技巧。能夠學會並實踐利用各種走位來增加己方優勢與敵方劣勢,才算是真的踏進了這個奇幻運動的大門。
閃擊/Blitz*
Block這個動作要求該球員不能移動過,也就是說只有開場就相鄰敵方的球員才可以發起Block。
那麼想要衝撞有點距離的敵人時,例如已經跑進你家後院準備接球的接球手,或是敵方剛撿到球還沒傳出去的球員?就要利用閃擊這個「移動並Block」的行動,這個行動好用也有著一個球隊回合只能使用一次的限制。
也因為閃擊一個球隊回合只能使用一次,使用上相當珍貴,通常也會在使用前先移動我方的球員到定點,接著發動閃擊的球員到達並使用Block時就會藉由隊友的支援獲得優勢,這也是必要的技巧。
全部都跟敵人站相鄰,很容易被敵方靠block撞倒一片
利用移動就不能block,並且閃擊一個球隊回合只能使用一次的規則
像上圖這種與敵人保持一點距離的方式
就可以確保我方不會一次被撞倒一排
像上圖這種與敵人保持一點距離的方式
就可以確保我方不會一次被撞倒一排
傳球/Throwing*
衝撞不是唯一帶球越過防守的方法,傳球也是。
傳球是 《血腥橄欖球》這個微縮遊戲中唯一會使用量尺的行動,將尺的起點放在傳球者的位置,接著將尺對到你預計投擲的目標處,依照量尺上顯示的距離就是你這次傳球的難易度,越遠越困難。
以上圖為例,我要傳球給右上方目標球員必須-2
(註:為了拍照方便我把量尺放在一旁,不然一般是放在棋子上方)
(註:為了拍照方便我把量尺放在一旁,不然一般是放在棋子上方)
接著我們來檢查球員的傳球值(PA),這代表了等等擲骰它必須丟出多少以上才能成功傳球,以第二季起始包給的帝國丟球手來說,PA是3+,這表示我丟出的骰數必須是3以上才會成功傳球。以上圖的例子來說,還必須算上距離帶來的-2影響,因此我丟出來的骰子點數還必須-2,因此只剩5、6兩個數字會成功。
丟出5,-2之後為3
符合PA值的3+,通過檢定!
但這還不代表傳球成功,只表示傳球軌道穩定,球會掉在預定地
但這還不代表傳球成功,只表示傳球軌道穩定,球會掉在預定地
如果傳球者的旁邊有敵人的話也會妨礙你(與Block類似),每個敵人-1
以上圖的情況同樣丟出5,但距離-2、哥布林讓你-1後為2
以上圖的情況同樣丟出5,但距離-2、哥布林讓你-1後為2
不符合PA值的3+,傳球失敗並偏移,球可能就會落在別的地方
如果傳球的路徑上有敵人,他有機會把球撥離軌道
如果運氣不錯甚至可以直接把球攔截接下來
如果運氣不錯甚至可以直接把球攔截接下來
*介紹完畢~
以上!移動、傳球、Block、閃擊、傳球與接球,就是 《血腥橄欖球》的主要幾個行動,如何運用這些行動組成行雲流水的攻勢達陣得分,就交給有興趣的玩家們自行體驗啦,雖然這篇落落長打了一大串,不過還是在強調一次這是一款細節複雜但概念簡單的遊戲,其實真的很好入門啦:P
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