歷史孕育了真理;它能和時間抗衡,把遺聞舊事保藏下來;它是往古的跡象,當代的鑒戒,後世的教訓。
遊戲名稱:The Flow of History 歷史長流
遊戲時間:60~90分鐘
遊戲人數:3~5人
歷史長流募資頁面:https://www.zeczec.com/projects/theflowofhistory
設計師Jesse部落格-紙貓咪:http://papercatboardgame.blogspot.tw/
註:《歷史長流》還在募資當中,文章內照片皆為樣品,與正式出版版本可能有所不同,有興趣請密切注意集資網站囉。
為了寫這篇特地去翻了一下,距離上一次Jesse募資《龐氏騙局》居然已經過了兩年了!時間過的真是飛快...這次要介紹的《歷史長流》則是Jesse的第一款設計作品,恩?怎麼好像那裡怪怪的,他不是已經出版了《如果雲知道》、《鋼鐵與火藥》、《鋼鐵與火藥:文藝復興》、《龐氏騙局》等遊戲了,怎麼這次的《歷史長流》反而是他的第一款設計作品。
那麼設計師Jesse究竟為我們帶來了怎麼樣的遊戲呢?一起來看看。
註:《大起司》是一款很有趣的小品遊戲,遊戲的特色是玩家們可以利用數名工人去競標卡片,得標後會把派去競標的工人放在卡片上施工,每一回合可以從卡片上收回一個工人(這些工人又可以再拿去競標了),當卡片上完全沒有工人時,卡片就被完成並可得到分數。
註2:初版的《歷史長流》就是採用類似機制,不過因為這樣的競標相當費時,在修改後變成更為簡單且快速的競標,競標也改為使用資源而不是可回收的工人。
遊戲的牌依照時期共分為S起始、A遠古、I古典、II中古、III探索、IV工業、V資訊等7種時代牌。遊戲開始時每個玩家在都會得到一張S牌代表你文明的原始政體。A遠古時期牌則是會在遊戲開始全部放在場上做為玩家一開始可以競標的牌。
每當遊戲中場中每被買走一張牌,就會從當前的時期補一張,如果一個時期的牌都補光了,那麼就會進入下一個時期,開始補下一個時期的牌。(舉例來說,當場上牌被買走時,會補第I時期的牌,如果第I時期的牌庫已經空了,那麼會補第II時期的牌)隨著時期推進,玩家們獲得的牌會越來越強,玩家們將感受自己的文明從原始步落慢慢變成一個現代化的國度,的而當第V時期牌庫底的最後一張"未來"進入場中,也就宣告告了遊戲結束。
遊戲共有領袖、科技、政體、武力、建築、奇蹟六種牌,分別代表了玩家的文明在發展過程中的六種面向。其中的科技、政體、武力、建築這4種牌當玩家獲得時,新得到的牌會蓋在舊有同顏色的牌上,只露出牌下方的符號。這些符號會在遊戲的過程中扮演不同的角色,像是武力會與玩家間的戰爭有關,貿易符號會讓玩家更容易回收資源等等。
前面也有提到《 歷史長流》是一個競標遊戲,Jesse在這部分將競標設計成一個巧妙的機制,不像傳統的競標會馬上結算,更將競標的過程融入遊戲的運轉之中,競標、搶標、得標都是可選動作,這樣的設計讓遊戲不像大部分的競標遊戲耗時,維持了遊戲輕快的節奏感。
註:為了方便介紹,以下我簡單將資源稱做錢,一些動作以暱稱代替。
動作1-投資(訂價競標)
舉例來說,假如在我的回合我想競標場中這張軍營,那麼我把我的標記與出價(我出3元)放到軍營上。這個時候競標不會馬上開始與結束(?),而是等下次得到我時,我選擇"得標"這個動作才會得到卡片。我甚至可以不選擇"得標"這個動作,把我的標記與價錢繼續放著,選擇去做別的動作,等到之後輪到我時,再決定要不要"得標"來收回卡片,這個相當奇妙的機制,甚至可以在遊戲中成為一個戰術的運用。
動作4-休息
休息就是個簡單的獲得金錢動作,可以拿走公用區一半的錢。在單純缺錢或是公用區錢很多的情況下選擇都相當不錯。這個遊戲的公用區的總額是定量的,如果大家都不花錢,那麼公用區可能就少少的甚至被拿完。不過有農業符號的玩家在選擇"休息"動作時,則是可以增加公用區的量,這也是遊戲唯一增加的方法。
動作5-使用卡片能力
這個動作就是使用卡片能力啦,遊戲大部分的卡片都是提供符號或是立即性效果為主,少數幾張可以讓玩家決定使用時機的卡片數量不多,不會太常用到這個動作。
最後的最後,別忘了去募資網頁支持一下這個好遊戲囉XD
目前已經順利達到出版標準,接下來就看會解鎖什麼好料啦。
https://www.zeczec.com/projects/theflowofhistory
- 塞萬提斯《堂·吉訶德》
遊戲名稱:The Flow of History 歷史長流
遊戲時間:60~90分鐘
遊戲人數:3~5人
歷史長流募資頁面:https://www.zeczec.com/projects/theflowofhistory
設計師Jesse部落格-紙貓咪:http://papercatboardgame.blogspot.tw/
註:《歷史長流》還在募資當中,文章內照片皆為樣品,與正式出版版本可能有所不同,有興趣請密切注意集資網站囉。
為了寫這篇特地去翻了一下,距離上一次Jesse募資《龐氏騙局》居然已經過了兩年了!時間過的真是飛快...這次要介紹的《歷史長流》則是Jesse的第一款設計作品,恩?怎麼好像那裡怪怪的,他不是已經出版了《如果雲知道》、《鋼鐵與火藥》、《鋼鐵與火藥:文藝復興》、《龐氏騙局》等遊戲了,怎麼這次的《歷史長流》反而是他的第一款設計作品。
▲試玩宣傳海報,據說之後還會有幾場
仔細回想了一下,的確。六年前在認識Jesse不久就曾經跟他試跑過《歷史長流》的初版,當時就曾聊到他覺得遊戲雖然有趣,不過還不夠好。而這個"不夠好"就這麼讓他把遊戲改了六年,一路調整至今才決定與摩埃創意工作室合作上平台募資。六年不只會改變一款遊戲,也會改變一個人,Jesse與當初我認識的他其實也變了不少(對於遊戲設計的堅持倒是一直都在),而《歷史長流》也與六年前我試玩初版時已有了大大的改變,剛好這陣子摩埃創意工作室有來高雄舉辦體驗試玩會,這次就不另外騷擾Jesse(?),直接去現場聽一下解說與試玩啦。
▲在誠品一角的試玩會照片
由於目前中文樣品數量還不多,所以試玩會就只有開放兩桌試玩,人數早早的就被預定額滿。Jesse也在活動開始前跟大家閒聊了一下,問問來參與試玩的朋友們玩過哪些桌遊,也介紹了一下他設計《歷史長流》的起源與想法。
▲會場看到的英文版封面
《歷史長流》的設計起源是6年前Jesse接觸了《歷史巨輪》後,就對這種歷史發展的遊戲深深著迷,剛好那時高雄的壹號貳樓桌遊店又流行一個有著奇妙競標機制的小品遊戲《大起司》,這兩個遊戲給了他靈感,想設計一款規則簡單好上手但是又能體現文明發展的遊戲,於是初版的《歷史長流》就這樣誕生了。那麼設計師Jesse究竟為我們帶來了怎麼樣的遊戲呢?一起來看看。
註:《大起司》是一款很有趣的小品遊戲,遊戲的特色是玩家們可以利用數名工人去競標卡片,得標後會把派去競標的工人放在卡片上施工,每一回合可以從卡片上收回一個工人(這些工人又可以再拿去競標了),當卡片上完全沒有工人時,卡片就被完成並可得到分數。
註2:初版的《歷史長流》就是採用類似機制,不過因為這樣的競標相當費時,在修改後變成更為簡單且快速的競標,競標也改為使用資源而不是可回收的工人。
給這個市場做一套能夠簡單上手又能保留文明發展遊戲韻味的機制,
讓大家都能嘗嘗硬派遊戲的美好 - Jesse Li
▲起始設置
[卡片介紹]
▲起始政體,雖然沒有能力,但提供的符號都不同
《歷史長流》是一款利用卡牌能力與符號堆疊來模擬文明成長與變化的遊戲。遊戲的牌依照時期共分為S起始、A遠古、I古典、II中古、III探索、IV工業、V資訊等7種時代牌。遊戲開始時每個玩家在都會得到一張S牌代表你文明的原始政體。A遠古時期牌則是會在遊戲開始全部放在場上做為玩家一開始可以競標的牌。
未來是光明而美麗的,愛它吧,向它突進,為它工作,迎接它,盡可能地使它成為現實吧!——車爾尼雪夫斯基
遊戲共有領袖、科技、政體、武力、建築、奇蹟六種牌,分別代表了玩家的文明在發展過程中的六種面向。其中的科技、政體、武力、建築這4種牌當玩家獲得時,新得到的牌會蓋在舊有同顏色的牌上,只露出牌下方的符號。這些符號會在遊戲的過程中扮演不同的角色,像是武力會與玩家間的戰爭有關,貿易符號會讓玩家更容易回收資源等等。
▲符號堆疊範例
有些人可能會覺得這部分與《曠世發明》很相像,不過我覺得兩者雖然都有符號堆疊,不過使用的概念卻不太相同。《曠世發明》著重在符號間的比較,《歷史長流》則像是把符號堆疊視為舊有歷史給予的經驗,依照數量會在你做不同行動時獲得好處,不需要與他人比較(除了戰爭之外啦XD 互打還是要比拳頭大小)
▲卡片介紹
卡片在設計上也相當的不錯,整體呈現一種俐落的簡潔感。卡牌能力的敘述採取了圖示+文字兩種並列的解釋方式,圖示的表現相當清楚,第一次玩時還需要閱讀文字來了解能力,到第二次遊玩時幾乎就可以單純靠圖示來了解大部分卡片的運作了。
接著就來介紹遊戲中的各種牌的特色啦,先從不會堆疊的領袖與奇蹟來開始:
▲領袖牌
領袖牌不會疊加,當玩家獲得新領袖時舊的領袖就會死亡,也有著各式強大的特殊效果,像是孔子可以直接幫你培育一個新的領袖,而聖雄甘地則可以讓你避免戰爭等等。就如我們曾經在書上讀過的那些偉人一樣,儘管終有一死,但總能為後世帶來巨大的影響。
▲奇蹟牌
奇蹟牌與領袖牌一樣不會疊加,但是也不會消失,每張獲得的奇蹟牌都會分開放置。奇蹟牌最大的特色就是可以讓玩家在遊戲結束時額外加分,例如每張建築牌可以得1分的空中花園,或是每個農業符號可以得1分的吳哥窟。少數也有像曼哈頓計畫這種有特殊效果而不是加分的奇蹟牌。
接下來則是可以堆疊的科技、政體、武力、建築牌:
▲科技牌
科技牌則是可以讓玩家一次獲得大量資源或是直接取得新卡片,幫助文明快速發展。從古早的哲學到現代的人造衛星,這會是你的科技之路嗎?
▲政體牌
政體牌展現了不同政體對文化巨大的影響,能力相當多元,有單純給予多個符號,也有各種特別的效果,例如會平分場上所有人金錢的"共產主義"(笑)。
▲建築牌
建築牌力比較直覺,就是提供玩家大量的符號。除了牌底部的符號外,卡片能力也會提供數量不少的額外符號,比較要注意的是卡片中的符號會隨著新建築卡的獲得而被蓋掉。
▲武力牌
武力牌主要提供武力符號,也是遊戲中主要攻擊其他玩家的方式。《歷史長流》的戰爭只有發生在玩家競標到特定卡牌時才會發生,時期比較早的武力牌可能是1打1,等到時期演進後可能會1打全場這時候會計算進攻與防守兩方的武力值
比較特別的是武力符號分為城牆/兵器兩種,進攻方只會計算他兵器圖示的數量,而防守方則會計算兵器+城牆的總數。
▲每張牌的下方也會有對應的歷史格言
▲遊戲過程拍一張
[行動介紹]
《 歷史長流》的目標就是輕快與容易上手,所以遊戲中每次輪到玩家時就是簡單的五個動作選一個執行。每個動作一些細部流程,雖然不多,但是第一次玩時很容易忘記,建議是參考遊戲的幫助卡來進行。
▲《 歷史長流》幫助卡
不過先別看幫助卡寫的落落長,其實這五個動作可以簡化成(1)競標(2)搶標(3)得標(4)拿錢(5)使用卡片能力。輪到你時就根據你的需求去選擇動作,再來稍微對照幫助卡核對流程即可。以這次試玩的經驗,大約到遊戲中盤就不太需要閱讀幫助卡了。前面也有提到《 歷史長流》是一個競標遊戲,Jesse在這部分將競標設計成一個巧妙的機制,不像傳統的競標會馬上結算,更將競標的過程融入遊戲的運轉之中,競標、搶標、得標都是可選動作,這樣的設計讓遊戲不像大部分的競標遊戲耗時,維持了遊戲輕快的節奏感。
註:為了方便介紹,以下我簡單將資源稱做錢,一些動作以暱稱代替。
動作1-投資(訂價競標)
舉例來說,假如在我的回合我想競標場中這張軍營,那麼我把我的標記與出價(我出3元)放到軍營上。這個時候競標不會馬上開始與結束(?),而是等下次得到我時,我選擇"得標"這個動作才會得到卡片。我甚至可以不選擇"得標"這個動作,把我的標記與價錢繼續放著,選擇去做別的動作,等到之後輪到我時,再決定要不要"得標"來收回卡片,這個相當奇妙的機制,甚至可以在遊戲中成為一個戰術的運用。
動作2-取走玩家投資的卡片(搶標)
以上圖為例,綠色玩家想要軍營,輪到他時他付出3元給我,並且拿走軍營加入他的文明。而我將原本出價的3元放入公用區。此時因為我有1個貿易符號,我可以先從公用區拿取1元,再拿取公用區1半的資源(貿易符號派上用場了!)
動作3-拿回你已投資的卡片(得標)
那麼假設沒人要了,我又覺得是時候收回了,我就可以選擇"得標"這個動作把卡片收回。得標之後原本放在卡片上的錢則是丟進公用區,玩家則可以依照「投資獎勵」來獲得一些資源。
▲軍營的「投資獎勵」是槌子
▲我的文明槌子符號有2個,標得軍營的「投資獎勵」讓我回收2元
總體來說就是:
競標>出了一口訂價競標卡片
搶標>搶別人競標中的卡片,不過會讓對方多賺錢(場中的一半)
得標>拿回自己競標的卡片,根據符號回收金錢
這三個動作就是整個遊戲的核心,只要熟悉了就能順暢的進行遊戲了。
▲試玩場時的競標情況
休息就是個簡單的獲得金錢動作,可以拿走公用區一半的錢。在單純缺錢或是公用區錢很多的情況下選擇都相當不錯。這個遊戲的公用區的總額是定量的,如果大家都不花錢,那麼公用區可能就少少的甚至被拿完。不過有農業符號的玩家在選擇"休息"動作時,則是可以增加公用區的量,這也是遊戲唯一增加的方法。
▲農業符號,發展農業就不怕沒飯吃喔!
這個動作就是使用卡片能力啦,遊戲大部分的卡片都是提供符號或是立即性效果為主,少數幾張可以讓玩家決定使用時機的卡片數量不多,不會太常用到這個動作。
[結語+感想]
遊戲的上手門檻相當低,只要熟悉五個動作即可享受遊戲。我自己試玩時第一場大約到一半就不太需要看幫助卡,第二場開始就不需要去看卡牌文字,可以單靠卡牌圖示就能了解能力。試玩場時隔壁桌有幾位比較少接觸策略遊戲的玩家,也能在大約進行到一半時就輕鬆的享受遊戲,傳出不少歡笑聲(我們這桌都是策略咖,整個殺氣凝重)。以一款文明發展類型的遊戲來說,《 歷史長流》好教好學到讓我覺得不可思議。
入門容易,但這遊戲要抓到勝利的訣竅還真是...挺難的耶。遊戲中的「定價——開放購買」競標機制有趣又相當有挑戰性,定價高與不高都有優缺點,玩家的貿易符號如果夠多也可以設低價來引誘人搶標賺錢。不少動作都會從遊戲裡定量的公共資源區拿取資源,這個設計更是讓玩家間的選擇息息相關,搶標時要注意別人會不會太賺,休息要看場中夠不夠多錢,要考慮的要素相當多。
▲人造衛星與曼哈頓計畫可以讓長城額外拿5分呀!
除了機制上燒腦,遊戲也稍吃卡牌熟悉度。像是上圖這一張,時期I的長城會在遊戲結束時每兩個城牆符號換成1分,如果拿了這個奇蹟,那麼IV時期的曼哈頓與V時棋的人造衛星這種城牆符號多的卡片幾乎是必搶的情況,也得隨著多玩幾次才會熟悉。
《 歷史長流》的介紹就到這邊啦,試玩之後回來審視這個遊戲的目標 "讓玩家用輕度遊戲來體驗文明發展的重度策略" ,我覺得是成功的。如果仔細看遊戲內容,其實會發現這是一個很複雜且緊密相扣的遊戲,不過Jesse將它精煉得很好,變成一款可以輕鬆入門,再來慢慢深入研究的遊戲,相當佩服他的設計功力,也讓我喜歡上這款遊戲:)
目前已經順利達到出版標準,接下來就看會解鎖什麼好料啦。
https://www.zeczec.com/projects/theflowofhistory
設計師Jesse
Jesse目前設計出版的桌遊作品有:《如果雲知道》、《鋼鐵與火藥》、《鋼鐵與火藥:文藝復興》、《龐氏騙局》。如果你對《 歷史長流》演變的過程有興趣,也可以參考設計師Jesse在設計過程中發表的幾篇文章
桌遊測試筆記(2):歷史長流
▲摩埃創意工作室募資突破10萬的賀圖
請問上下家的實力會導致明顯優勢的可能嗎?
回覆刪除