[心得] Three Kingdoms Redux 三國得志 - 不輸電玩的遊戲體驗

今天聊的是一款相當具有傳奇(?)色彩的遊戲,先不說遊戲本身在各種意義上都很特別,今年才問世的中文版,更是經歷數個波折,還讓菜鳥跟小羊數度崩潰後才正式面世。

就我個人來說,更是一款已經聽聞六七年之久,卻因為各種原因始終不願嘗試,最後在2021菜鳥邀請下才真正玩到的遊戲,然後....然後它就進我的2021 TOP10名單啦~

若要快速了解一下《三國得志》是個怎麼樣的遊戲,這邊先條列幾個特色:BGG評分7.9高評分,玩家建議重度4.04的高難度,2~4小時的高時長,還有限定3人不能多跟少的遊戲人數,以及最重要的...一款以三國志為主題卻不是戰棋不求對戰的歐式策略遊戲!


▲《三國得志》的BGG資訊

*《三國得志》是款套皮遊戲嗎?

這是我在2015年聽聞這個遊戲時最初的疑問,我相信也是大多數人對這個遊戲的第一印象與疑問,既然《三國得志》不是戰棋這類軍事導向類型的遊戲,還標榜是款重度策略的歐式桌遊,會不會玩起來就是個套皮且主題與機制解離嚴重,不過就是個放上三國背景與名將,實際上玩起來完全沒有三國感的遊戲?

所幸實際玩過後發現,完全多慮啦~這款由新加坡夫妻Christina Ng與Yeo Keng Leong共同設計的作品,成功的設計出一款充滿三國風味的策略遊戲,更巧妙的將三國那種此時競爭彼時合作的關係巧妙地融入了遊戲之中,各個武將的能力與數值設計更是感覺的出其用心,絕對是個懂三國迷想要什麼的人認真設計出來的成品。



*那麼,《三國得志》在玩什麼?

《三國得志》以三國歷史為背景,且為限定三個玩家遊玩的遊戲,人數如同三國鼎立般缺一就無法進行。玩家們在遊戲中分別擔任魏、蜀、吳三方勢力,各自發展自己的商業、農業與軍力,除了要派武將在彼此接壤的領地競爭,同時也會派文官在暗潮洶湧的朝廷中爭鬥,於此同時甚至還有各自的蠻族問題要去處理,在這種各自發展但又必須在不同地點競爭合作的情勢中進行遊戲,去爭奪分數贏得勝利與天下。


▲遊戲設定在各勢力尚未稱帝的狀態
官位也是遊戲中可以競爭的要素之一

遊戲採用了"工人擺放機制",將大家熟悉的三國名將化身成遊戲中你可以派遣的工人(也算是模擬調兵遣將的感覺)。每個武將都有自己的數值,分別影響他在不同位置時的能力,例如某些內政看武將的謀略值,戰場爭鬥時則看武力值領導值則影響這些武將出征時能帶多少兵力等等。


▲武將卡牌與對應的指示物

同時,藉由這些數值與能力各異的角色,設計師也做出了很漂亮的不對稱勢力的對抗,讓三個國家玩起來都有不同的樂趣與策略,例如孫權方角色能力均衡,整體強度穩定。曹操方則是早期人力最充足的,遊戲初期最為強勢。劉備則是開場最為弱小,隨著遊戲進行才會慢慢壯大,但整體角色能力很強等等。三個國家,三個特色,光是換個陣營完就有不同樂趣,增加遊戲樂趣外,也相當程度了滿足了玩家心中的三國想像。


▲遊戲角色眾多,每個陣營都有高達23位武將出場,圖為蜀軍

由於同時有卡牌能力與工人擺放,規則上要講解的部分相當繁多,因此《三國得志》的遊戲重度在玩家投票下高達4分(滿分5分,3.75以上都算重度遊戲),是款很難用圖文詳細敘述玩法的遊戲,因此這篇比較偏向是特色介紹,讓大家快速瞭解《三國得志》何以特別且值得一玩。

 ▲詳細規則的部分,藍龍也有拍一個相當清晰的短片
強烈推薦花個十來分鐘看一下,很快就能上手遊戲


*特色1:別具特色的工人擺放

為了強調三國那種同陣營的武將與謀士協力合作,而不同陣營的將領在各種場合明爭暗鬥的場景,《三國得志》不採用大部分的工擺遊戲"一格一人"的限制,只要玩家想且有足夠的武將,不論敵我想將多少將領派到一個位置都沒有問題,玩家也可以在該區勢力落後的情況追加武將支援,是較非傳統的工人擺放機制。

在大部分的情況下,每回合結束時會看該位置各勢力的武將能力總和,只有總和最高的一方可以使用該區域的能力,初玩會覺得有點抽象,不過換個角度想...這就像是其他有放將領的玩家,原本要做的事在你的謀士陰謀或武將壓制下落敗,導致無法執行原本的規劃,就會覺得這樣的設計蠻合背景的。


▲像這樣一個行動格塞滿三國武將是常見的事
以上圖為例,最後是謀略值5的曹操獲勝
可以使用此格的研發科技效果

《三國得志》中的行動格大致分為三種,可以簡單看作行政區/戰場區/外交區,三種區域的運作與需要的武將類型都不太相同,也各自有符合三國背景的運作方式,這邊來簡單介紹一下。


公共行動區(行政)

這類行動區可以想像是讓玩家發展"內政",用來招兵買馬,發展農業、商業與科技等等。其中發展農工商這類行動格注重謀略值,通常會派諸葛亮或司馬懿等謀士來競爭。招募士兵與添購戰馬戰船等行動則注重武力值,就交給擅長戰鬥的張飛或許褚等武將啦。


▲公共行動區


▲需要謀士的行動格多為商業與農業類
玩家可以在此發展農業與貿易等等


▲隨著內政發展,玩家的農田與商鋪也會越來越多

▲軍事類行動格則需要武力高的武將
玩家可以在此招募軍隊並購買裝備


▲新招募的農民(左上)還須經過訓練行動
成為士兵(右下)後才能出征

▲謀略3武力5的趙雲,就是個能文能武的好將領
其特殊能力讓他還能不帶兵就可以攻打城池


▲許多將領的能力也可以改變或強化行動
例如張飛可以在招募行動格改作訓練行動
在放擺放時有相當高的靈活度

除了將領之外,玩家還可以用兩樣東西來強化在公共行動區的勢力,那就是"天子"與"民心",兩者皆可以用來強化玩家在爭奪行動時的勢力,也是非常有三國的特色的設計。百姓可以大量獲取,不過天子每回合就只能有一人挾持來使用


▲可以在挾持天子攏絡民心這兩個行動格獲取


▲靠著天子與百姓,劉備的謀略值從4->6
一舉壓過數值為5的曹操與孫權君臣


▲再搭配劉備使用行動後可以收回百姓的效果...
深得民心就是強啊!

戰場區

說到三國怎麼不能打仗呢?搞內政、招軍馬,最終也是為了一統天下!

《三國得志》的圖板除了中央的公共行動區外,也有三個勢力的代表區域,這些區域用來展現各勢力的農業與商業發展。而彼此勢力區域相鄰的位置間,就是兩國相鄰的邊境戰場,玩家可以放置武將在此對戰,攻城掠地。

▲圖板上三個國家的位置及對應的戰場

▲每個戰場都有可以佔領的城池


▲當然少不了著名戰場-赤壁

與前面的行方式類似,玩家可以派遣手下將領到戰場區,但注意只能到與自己相鄰的戰場(例如蜀國玩家不能派將領進入曹魏vs東吳的戰場)。

天子跟百姓自然是不會跟你上戰場的,這時候就要靠前面內政時招募的士兵與兵器派上用場了。玩家在派遣將領時,可以根據他的領導值加派士兵與他出征,增加這個將領的武力。每個將領都有擅長帶領的兵種,戰場區的每個城池也有限定攻打的兵種,能否有適當的裝備就要看內政時有無好好的準備了。


▲遊戲有兵種的設計
士兵與武器的組合決定兵種

▲甘寧這個將領善長騎兵,但為了發揮他的能力
還是讓他以現有的水軍出征,只是拿不到額外獎勵


▲以上圖為例,甘寧帶領兩個水軍共7戰力成功擊敗對方進駐宜都
不過也因就此駐守邊疆,再也無法為玩家所用

雖然只看結果好像這部分只是單純的比大小,不過回顧整個過程,你要思考將領能力與兵種搭配,更從內政區時的爭奪就要推測敵我想要進攻的城池與可派兵力,還要考量這些派出的將領如果勝利,會因為進駐城池在接下來的遊戲將無法使用。考量的要素其實相當多,從準備到行動就像玩電玩《三國志》時攻城的規劃一樣,玩起來相當有趣。


外交區

外交區是我讀完規則後相當驚喜的一個設計,很開心設計師將這個三國題材的作品中很少被著墨的部分放了進來,事實上三國鼎立時期,除了三國間的抗衡外,各勢力其實還有各自的蠻族問題待解決,不過...大家幾乎只記得被諸葛亮玩弄的南蠻XD

《三國得志》選擇了三個蠻族作為遊戲中各勢力必須對應的外交問題,分別是曹魏的匈奴、蜀漢的南蠻、東吳的山越(最近剛好在《火鳳燎原》最新進度被提到)

▲外交區會顯示蠻族對你的當前好感度
遊戲結束時也可以依此獲得分數

每個勢力都有獨自的外交行動格,別的勢力無法派工人進來(人家也不想幫你處理蠻族)。玩家可以派遣將領來此處理蠻族問題,推動外交軌並在遊戲結束時獲得分數。蠻族是個必須在遊戲中持續處理的問題,放著不管外交關係還會下降,而若是與蠻族的關係推到頂還能獲得進貢,若是到底則會因為蠻族作亂而持續扣分。如何在人力吃緊的情況(特別是早期人少的蜀國)用怎麼樣的頻率與資源來處理蠻族問題,就看你們這些玩家啦~


▲蠻族問題上,可以用金錢搞定,也可以靠將領帶兵"解決"


▲曹魏玩家只要能獲得五星SSR賈詡
靠他的能力就可輕鬆處理蠻族問題


*特色2:符合背景的領先者壓制設計-結盟

"結盟"也是遊戲設計的一大亮點,特別是遊戲前期曹強蜀弱的情況下,不單蜀吳的玩家會自動聯合阻止曹操,遊戲也設計了結盟機制讓玩家可以制衡當前強者。

▲勢力強弱表示區

遊戲的每一回合,都會根據玩家們上回合的表現判定勢力強弱,最弱的兩方自動結為盟友。而如果你是最弱的那一方勢力,還可以指定一區結盟區,讓你與盟友放在此地的將領可以互助加總。


▲以上圖為例,原本是曹方司馬懿可以吃下此區效果
但因為被指定為結盟區,蜀吳兩國加總就超越曹操並可共享效果

結盟區是個很...心機的設計。

遊戲中往往會發生一種情況,例如現在的二三名是魏與蜀,但兩方又預期這一回合會在邊境發生戰爭,這時第三名的蜀要選哪區進行合作就很有意思了,選得不好,只怕反讓魏國獲得可以在等等戰爭時運用的力量而反打自己一波,選的位置太差,又降低了魏國合作的慾望,白白浪費這次結盟的機會。更完美呈現了那個時代邊合作邊提防的氛圍,雖然只是個每回合執行一次的小獎勵,但卻相當畫龍點睛且有趣!


*特色3-盡在我手的三國名將與不同的歷史之路

最後一個特色,當然就是那形形色色且迷人的武將們啦。說到三國題材的遊戲,最大的樂趣自然是將那些在小說與歷史中熟到不能再熟的武將與軍師門,用自己的決策來一展長才,這樣的樂趣《三國得志》也能享受的到。


▲滿滿的武將卡片,美術也很讚啊!

遊戲中的將領們基本都按照大眾心中比較熟悉的形象去設計,並輔以一個歷史或小說中的典故來作為能力的設計,就我自己玩起來來說相當滿意,沒有那種設計上會讓你有違和感的武將。

遊戲共設計了69位武將登場,每一個陣營23位。比較可惜的是三個陣營武將分開的,所以想玩個關二爺加入曹操,或是孔明與周瑜夢幻共演的場景就沒辦法:P


▲一些較不為大家所熟悉,但歷史上相當有表現的武將也有登場
趁這個機會認識一下也相當不錯

不過也不是每一位武將都能為玩家所用,除了各勢力的領袖(曹操/劉備/孫權)外,其他的角色都是隨機抽到手上,因此桃園結義三缺一或是美周郎沒打赤壁的三國在遊戲中也很容易發生的。

遊戲會在特定的時期讓玩家補充武將(增加工人數量),採用的方式大多為抽3選1,雖有不能全上手的遺憾,但更有讓玩家依照當下勢力最需要的武將類型去選擇的意義在,讓玩家更有經營一個勢力的感覺。(當然你要玩看到喜愛的武將就先抽起來也沒問題的啦~)

▲雖然關羽跟趙雲都是一代名將,不過百業待興的此刻
能幫我減輕糧食壓力的費禕才是我的首選....



*《三國得志》遊戲心得-宛如沒有地圖的三國志

初次試玩後我給了這遊戲 8.5/10,不過後續過又玩過幾次後,這次心得我會給個 9/10 ,越玩越有味道:P

有些桌遊人如我有個壞習慣,會想在桌遊中尋找某些電玩的影子,希望能把那些在螢幕前體會到到的樂趣帶到桌上與朋友一起同樂,於是我喜歡桌遊版本的《文明帝國》,我也喜歡能夠讓我體會到《大航海時代》樂趣的《商人與掠奪者》與《Xia》商人與掠奪者。

《三國得志》也給了我類似的感受,如果你喜歡《三國志》系列電玩,那麼這款遊戲就只差沒有一個大地圖讓你把軍隊放在上面跑而已,玩起來的經營樂趣相當有感。如果稍微條列一下你在這遊戲中會思考的事情:

  • 招募武將時考量需要的人才
  • 在軍事與內政方面視情況調度將領
  • 招兵、買馬、搞裝備!
  • 打仗時考量進攻目標與將領適性還有兵種
  • 務農經商,還不能讓人民餓著
  • 研發各種科技
  • 聯合次要敵人,壓制領先勢力,讓其無法順利發展
  • 提升官位,目標稱帝
  • 安撫蠻族不讓其動亂

要....要素過多

只能說重度4真的不是開玩笑的,設計師真的相當有野心在桌面重現"經營一個勢力"的遊戲體驗,也設計的相當好,整個遊戲要素環環相扣,沒有那個項目會讓你有突兀又硬要放進來的感覺,我相當享受整個遊戲過程。

更重要的是,設計師把握住了"三國"這個精髓,玩家玩起來不會像是三個無關的勢力各自發展比較分數,整場遊戲會一直在不同地方尋找合作機會,同時又在其他地方彼此壓制的,玩起來相當有"三國"的情境感,在玩過前很難想像他的機制與背景契合度如此之好。


▲豐富的內容也帶來的海量的配件...
雖然《三國得志》薄薄一盒,但拿在手上可重得要死
打開才發現裡面的指示物幾乎塞滿了整個盒子

總結來說,《三國得志》是一款相當值得一玩的遊戲,如果你是三國迷?完美!揉合的很棒的機制與背景、優秀的美術、大量可操控的武將與兵種,都能讓你享受經營三國勢力之一的樂趣。

如果你不是三國迷?那其優秀的歐式策略兼具不對稱對抗的設計也相當值得體驗一下,策略上的複雜與相扣度也絕對能滿足重策玩家,買不買先不說,找人體驗一次絕對是值得的:P

個人BGG給分 9 / 10

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*延伸閱讀


【桌遊菜鳥】「三國得志」Three Kindoms Redux 宣傳介紹影片

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