[短心得] 《骰謎奇境》-故事取向玩家不能錯過的傑作

《骰謎奇境》是一款我之前在跳蚤苦苦徵求不得的遊戲,那時候請朋友幫我從台灣以外的地方收購,甚至得到了二手價格已經漲成兩倍這個讓我要昏倒的消息,差點就要放棄時...終於有大神看不下去拋售給我,立刻找了朋友開跑固定團,嘿這一玩可不得了,遊戲真的真的很有意思,完全可以理解沒人想拋,一盒難求的原因XD


《骰謎奇境》是《骰築英雄》的衍伸作品,與《骰築英雄》把創角過程做成遊戲的玩法不同,《骰謎奇境》是一款類似《黯淡港灣》或《深入絕地》那種角色扮演且有著長篇史詩冒險的遊戲(你甚至可以拿《骰築英雄》玩完創造的角色來跑《骰謎奇境》)。

大量非人的角色也可以滿足不少玩家的喜好

而故事絕對是這遊戲的一大賣點,有趣引人入勝的同時又讓人忍不住想知道後續的發展,是打開BGG評價清單清一色都會提到的優點,甚至能看到「我甚至不介意每次的檢定與戰鬥都丟硬幣來決定成敗,只要能讓我盡快地看後面的劇情」這種誇張的評價。

遊戲以玩家擔任王國的小小無名士兵為故事起始,在調查北方蠻族入侵的同時發現了潛藏在王國內的古老秘密,並結識了另有所圖的祕密結社,進而一步步發掘真相,並在冒險中奠定自己地位與決定世界走向的故事。


**好感度系統**

遊戲第一個有趣的設計,就是由王室、蠻族、秘密結社三大勢力所組成的好感度與關鍵字系統,玩家在遊戲中許多的決策跟行為都會影響三大勢力對你的好感度,例如你救治受傷的吸血鬼(王族-1蠻族+1)又或是完成祕密結社交付的任務(結社+1)等等。跑劇情時常常會檢查這些好感度,依照程度而有不同的故事發展。像是第一章因為一個決策就導致了某勢力好感度下降>不被信任得不到某個A物品>第二章開場時遇到需使用A物品的場合>進入沒有該物品的故事線。讓我們整個好奇如果當初決策不同的故事又會是什麼走向。

有趣的劇本與良好的翻譯是遊戲最大賣點

而玩家在故事中也會因為做過的事情獲得許多類似頭銜的"關鍵字",例如某場與食人魔的的故事,依照打贏、打輸、說服成功、說服失敗四種結果,給予食人魔屠戮者、食人魔手下敗降、食人魔的好友、食人魔的厭惡者等四個關鍵字,這四個關鍵字又會在後續的劇情檢查時產生對應的故事,你可能因為殺了食人魔而被未來遇到的同族直接當成死敵,又或是因為成了好友得到幫助與消息,又或是因為被討厭而要你付出誠意等等。

遊戲就是有如此大量分支且優秀的文本,甚至還為每一次的滅團都撰寫了獨特的且揭露部分世界觀的甦生劇情,讓你忍不住想多滅幾次(?)你真的不知道每一次的選擇,每一次的成功與失敗會讓劇情走向哪個方向,讓這遊戲乍看是劇情一次GAME,但仍會讓你想多玩幾次次看一下不同決策的後續發展。


**物品組合**

另一個我們很喜歡的部分就是"物品組合"的設計,每次冒險的過程中,我們都會得到許多奇奇怪怪的物品,每到達一個地點,玩家都可以使用手上的物品,甚至將"物品組合在一起"使用,最讓人讚嘆的無論你覺得多不合理的物品與使用場景,遊戲都有對應的故事文本。拿到了彈弓?那就每到一個地點都射看看吧,又拿到了各種物品?全部都用彈弓射出去看看吧!也許什麼都沒發生,又或者引起怪物注意發生戰鬥,但嘿,玩到一半時我們就突然驚覺,對!只要在那邊用彈弓把__射向__,就能觸發機關不是嗎?

這種讓你亂用物品,甚至把各種八竿子打不著的東西組還在一起使用觸發劇情的設計,搭配各種敘述有趣的文本,看著各種出乎意料的結果,也是這遊戲讓我覺得超有趣的一個地方XD

遊戲中也有許多不會印製在圖板上的隱藏地點可以探索


**結語**

結論來說,《骰謎奇境》是一款把故事性與探索性兩個要素點滿的一款遊戲,到處尋找物品的神奇用法與探索隱藏地點,進行每一項都不知會如何影響後續讓人緊張刺激的決策,成功與失敗都會有對應的劇情推進故事,看著過去做過的事累積的好感度在未來劇情時對你與世界的影響等等,玩起來真的很有跑團的感覺,相當適合喜歡享受故事與探索世界觀的玩家。

相對的,遊戲在戰鬥的表現上比較弱一點,戰鬥與檢定比較像是為故事服務,如果有玩家期待的是傳統王道那種角色逐漸變強大殺怪物那種走向就會比較失望,一直戰鬥在故事上不見的會有比較好的走向,畢竟這遊戲常作為敵人的蠻族也是可以推進好感度的選擇之一:P

檢定的勝利與否在於玩家能否用卡牌變出特定顏色與數字的骰子

規則學習或是設置方面,《骰謎奇境》屬於簡單的那邊,可以輕鬆上手與設置,每一次的冒險大概落在1.5~2小時之間,遊戲也允許在長途冒險間加入或減少玩家,如果是想帶朋友體驗這種大型且持續的故事類遊戲,這款我覺得是相當適合的選擇。

個人BGG給分 10 / 10

推薦就到這邊啦~現在中文版因為新的獨立擴眾籌的關係,基本與一擴(增加角色個人故事)也重刷了,有興趣的玩家千萬不要錯過,不然就要像我當初一樣在跳蚤空喊很久也沒人要賣我了QQ

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