[心得] Cloudage 雲霄年代-誰說歐式策略都沒情境感?這不就是嗎!

新中文遊戲介紹~~

今天要聊的《Cloudage》(中譯:雲霄年代)是著名設計師Alexander Pfister(蒙巴薩、大西部鐵路、香港大停電)與另一位設計師Arno Steinwender在2020合作出版的作品,BGG目前評價7.5,台灣這邊則預計2021年末由桌遊菜鳥代理發行中文版本。

不知道是不是另一位設計師Arno的專長偏向設計輕度遊戲,這次的《雲霄年代》不像以往Alexander的作品有著複雜的規則與較重的遊戲內容,難度與時間落在輕中策的等級,但仍能一窺其擅長的多機制混合與他近幾年開始嘗試的"微傳承"設計,而以我來說最驚喜的部分,大概是這款遊戲有著很出色的情境感(個人覺得是他以前遊戲的主要弱項:p)

*《雲霄年代》玩什麼

《雲霄年代》是一款帶有末世背景的遊戲,玩家們生存於一個被神秘組織「雲」大規模破壞環境後殘破的星球,一眼望去只有無盡的沙漠,以及散落在沙漠中僅存且被雲壟罩的人類都市,玩家們開著飛船在大漠中拾荒、探索,一邊改裝自己飛船動力與武裝的同時一邊與「雲」戰鬥,同時試著在大漠中種植植物恢復星球生機...

▲由4片圖板橫拚而成的是玩家要跨越的廣大沙漠


▲沙漠中這些被「雲」壟罩的區域就是我們要探索的城市



▲玩家圖板是一艘帶領我們橫跨沙漠的飛船

▲在遊戲中可以藉由改裝來強化(翻面)飛船的火力與推進力


▲大漠之上就是可愛的飛船米寶啦~


▲遊戲有點《瘋狂麥斯》的氛圍,差別在我們開的是改裝飛船而不是車

遊戲內容上,設計師展現了深厚的機制揉合功力,將圖板拚放、手牌管理、點對點移動、引擎構築,甚至還加入了牌庫構築與《波多黎各》那種行動跟隨機制,全都用恰到好處的方式融合在遊戲中,去讓玩家在這款策略遊戲中體驗在大漠中駕駛一艘飛船的情境感,只能說相當佩服:P


《雲霄年代》的每個回合基本分為三階段,分別是:

  1. 生產階段:事件與資源生產
  2. 移動階段:玩家的飛船移動到另一個城市,與「雲」戰鬥
  3. 行動階段:獲得城市資源、改裝飛船、種樹

這邊就每個階段來簡單介紹一下~


▲玩家的飛船圖板上也有階段提示

階段1:事件與資源生產

每回合最開始的階段,會讓玩家處理資源生產以及故事行動兩件事情。

遊戲有一個類似科技軌的生產圖板,在這個階段,玩家可以根據自己的科技等級來生產故事背景中最重要的資源"水",而玩家在這個圖板的等級越高,資源與分數獲得的效果越好。


▲兼具分數軌的生產圖板,管線上方代表玩家須付出的資源,連接的下方則是產水的數量


▲舉例來說:白色玩家這階段付出3能源就可以得到4水與2分,藍色玩家付出2能源一樣獲得4水但只有1分,越往後面能獲得的水資源與分數越多。


在特定的回合中,這個階段也會讓玩家執行故事/場景卡上的效果,算是一次性的額外行動。故事卡除了有額外行動外,也會幫玩家補充故事背景,在傳承模式下,隨著遊戲進行次數越多會有越多故事加入。

▲每個玩家一組的領航卡,這個階段會從其中翻出兩張,數字較低的為額外獲得的資能源數量,高的則會加到下一階段的移動力。領航卡是這個遊戲牌庫構築的部分,遊戲的過程可以獲得新卡片加入強化牌組。


階段2:移動飛船

這個階段就是讓玩家移動飛船啦,我們首先會統整飛船的移動力,分別有:

  1. 上一階段翻出的領航卡
  2. 飛船上的太陽能面板
  3. 飛船上改裝好的螺旋槳
  4. 其他以打出的升級工程卡


▲太陽能板與改裝後的螺旋槳都可以提供移動力,以上圖為例,兩個改裝好的螺旋槳,與上一階段翻出的1,再加上玩家的太陽能板就有4點(玩家也可以不使用太陽能板,那就會改獲得能量)

統整好移動力後,玩家就可以開始移動飛船。

由於故事的背景設定荒漠之中非常危險,因此玩家的飛船每次出發與終點都必須是"城市",不能停留在荒野之中,因此玩家必須根據這回合的移動力判斷可以到達那些城市,並從其中進行選擇一座前往。


▲有些格子會有特殊的移動力要求以及資源給予,以上圖來說玩家進入這格需花費3點移動力,但可以獲得兩個高價值的植被資源。


▲以這張圖為例,白色飛船從這個點出發可以前往這幾座城市,都在4點移動力的範圍內


▲到達城市後會放上標誌表示來過了

遊戲中的每個城市都被「雲」占據,當玩家第一次到達城市時可以選擇要不要與之對戰。戰鬥的結算相當簡單,只要玩家湊足城市中標註數字以上的戰鬥力就算成功,成功後會獲得分數與資源,也是遊戲中重要的來源之一。


▲如上圖兩座城市戰鬥力皆為3,給予的獎勵分別是水與卡片


▲改裝後的砲管與一些工程升級卡也會提供戰鬥力,玩家也可以花費能量或分數來抽卡額外增加戰鬥力。


階段3:行動-收集資源/改造/種樹

這個階段遊戲採用了如《波多黎各》與《銀河路跑》般的行動跟隨設計(*註),玩家們分別從資源/種樹/改裝三種行動中擇一執行。

*註-行動跟隨機制:每位玩家選擇一項行動後,其他人可以跟著執行一樣(或附屬)的行動,但選擇的玩家通常會有更好的獎勵或效益


- 收集資源

選擇這個行動的玩家可以獲得資源以及為牌庫增加新卡,但同時也會讓其他玩家獲得資源。

遊戲的這個行動很有趣,故事設定上每個城市都被「雲」所盤據,因此在我們前往時都不知道該城市的樣貌與資源,這個設定在遊戲中也用很有巧思的方式呈現。

這個階段玩家在獲得資源時,會依照當前的城市卡來得到對應數量,但實際的數量都被「雲」給蓋住了,只有到真正發放資源時才會揭曉。


▲三個城市區,每疊城市卡的上方都被透明的雲朵卡蓋住


▲不過雲朵之下...其實隱約可以看出一些端倪


▲當前玩家從其中選一格放置,來賭看看能拿到多少資源,其他玩家因為行動跟隨也有一次放置的機會。以上圖為例,當前玩家黃色玩家選擇鋼鐵、白色玩家選擇水、藍色玩家選擇卡片格。


▲從雲中揭曉!每位玩家根據卡片獲得對應的資源與獎勵。
黃色玩家得到2鋼鐵,白色玩家得到3水與額外獎勵,藍色玩家則得到1張卡片。


▲選擇行動的玩家除了可以得到資源外,這張城市卡也將加入他的牌庫,在階段一提供更好的移動力與資源獲得力。也是遊戲中牌庫構築的部分。原本的牌庫都以0~2為主,這張3加入相當有幫助。

雖說被雲遮住了,但其實並不是讓玩家漫無目的的亂猜,這邊有個很有趣的地方,玩家可以從雲層中露出的地方,來判斷這個地點四種資源的多寡,還有特殊獎勵可能在的位置。


▲以這張圖為例,左邊的卡片我們可以看到很多水域,所以可以猜測這張卡片以水資源為主。有一個移除卡片的圖案在水域附近,所以也可以猜測拿取水資源時能獲得這個獎勵。
右邊的卡片上方跟下方都有露出建築,所以可以猜測工程卡資源較多等等。


▲答案揭曉,左方卡片的確是水資源最多,獎勵的位置猜測也正確。

- 種樹行動

種樹行動是新手模式沒有加入的規則,不過我個人推薦第一場就直接加入,玩起來會有趣很多:P

遊戲的過程中,我們會在很多來源收集到植物,這些植物分為枯萎的與健康的兩種,如果玩家選擇種樹行動,那麼可以將這些植株種植在飛船附近來獲得好處。


▲每次可種植的數量視玩家船隻圖板的配件而定


▲植披分成兩種,分別使左方的枯萎的植株與右邊的健康植株。
枯萎植株都是一次資源性獎勵,不會放在沙漠上(種下去樹木就死掉了)


▲健康的植株則提供玩家分數,同時玩家可以將其用連接飛船的方式放置在沙漠圖板上,並獲得蓋住格的資源。


▲隨著遊戲進行,荒蕪的大地也會逐漸充滿綠意...

- 改裝行動

這個行動就是讓玩家來改裝船隻啦,玩家可以花費資源來改造船上的配件,將前面提到的各種船上配件如:砲塔、螺旋槳還有種樹能力等等,這些是每位玩家都可以選擇的改裝行動。

由於遊戲回合數不長,基本上不可能全部升級完畢,要讓飛船的升級方向走往那個路線就考驗玩家的決策了。


▲飛船上共有十個配件可以讓玩家升級

除了上述共通的配件外,玩家也可以在這個行動打出遊戲中獲得的"工程卡"來幫船隻客製化升級,與其他玩家走出更不同的獨特路線


▲不同的工程卡能力不同,有這類永久強化玩家行動的
(加戰鬥力/打卡減費/增加移動力...等等)


▲也有這類給予玩家大量分數的


遊戲結束

遊戲就是這樣進行,玩家們每回合獲得資源>移動飛船>戰鬥>改裝/種植/拿城市資源等等,不斷地強化飛船的各項能力,並且一路向東航行。

遊戲會在8回合,也就是玩家的飛船去過8個城市後結束,並檢查玩家獲得的任務有沒有完成,拿取額外加分,並依照分數判定贏家~

▲雖說遊戲並不限制玩家飛船的方向,不過越東方獎勵越好,玩家們會自然而然往東邁進,玩家前進的軌跡與種植的植被就會散佈在旅途中。


▲戰役(傳承)模式則依照玩家獲得的分數兌換成星星,並在六場後結算星星總分為戰役贏家


*傳承與單人模式

熟悉Pfister的夥伴應該對這兩個模式不太意外吧:P

遊戲有著類似《馬拉開波》的傳承設計,遊戲共分為6個章節,玩家會從第一個章節開始進行,並記下每一章每位玩家獲得的分數,再由分數兌換成星星,6章後星星最高的玩家贏得勝利。


▲分數與星星的兌換表,贏家可得額外一顆星

傳承模式的另一個賣點是讓遊戲有故事感進化感,除了隨著遊戲進行不斷揭露的故事卡可以一窺世界觀外,也有許多東西會隨著故事進展而改變,例如大地上可能會出現新的地貌與「雲」的兵器,又或著新的工程卡與行動加入,讓玩家感受的到科技隨著故事逐漸進化的感覺。


▲隨著故事進行,地圖上會出現與消失一些板塊,可能是資源、地貌或者新行動...


▲第一章連種樹這個行動都沒有,到終章時甚至連無法生存的枯樹都可以讓玩家種在大地上

單人模式與一般模式差別不大(畢竟遊戲本來就偏單機嘛),只是創造了一個類兩人遊戲的模擬情境,並以最終分數來判斷玩家有沒有勝利(目標110分),玩家可以用這個模式跑一般遊戲,也可以挑戰傳承模式。


▲單人遊戲使用的特殊圖板,有標示每回合的額外行動(模仿另一位玩家執行行動時你的跟隨行動)


*《雲霄年代》遊戲心得

畫重點末世題材 、輕中策、情境感、多機制混合、微單機、最佳三人

《雲霄年代》我覺得是一款好玩,不過也如同設計師以往遊戲一般相當吃玩家口味的遊戲,但因為這次相對較輕,我覺得能享受其中的玩家會比以往的多上許多

這是一個孤寂的遊戲,換成桌遊玩家的術語來說,就是個"單機感"重的遊戲,雖然遊戲有一些玩家互動的要素,但是除了最終分數外並沒有太多玩家競爭之處玩家駕駛與改造著自己的飛船,規劃自己的路徑前往想去的城市,並與自己的敵人戰鬥。

雖然單機感重套在別的遊戲上可能是個貶意,不過這個遊戲我卻覺得是設計師為了情境感刻意為之,他大可以設計成圖板上的資源與軍隊獎勵是先搶先贏的消耗品,這樣一改玩家間的競爭感會很重,整個遊戲也會變成一個飆船的競速遊戲。但是現在這樣真的很有種你在一望無際的荒漠中開著飛船的孤寂感,其他人於你不是很重要,你只是專注的在自己該做的事情上,雖然這樣講很奇怪,不過遊戲過程能感受到設計師對於這種末世公路(船?)之旅的浪漫想像。

搭配飛船改造、資源探索等與背景揉合得很好的機制,情境感的呈現我覺得是《雲霄年代》的一大賣點。

遊戲的內容也相當有趣,牌庫構築與引擎(飛船)構築的設計,讓它比大部分的「得分沙拉」型遊戲更有路線感,雖然你幾乎做每一件事情都會得分,但如何強化與專注路線在這個遊戲中相當重要,也是我蠻喜歡的地方。更別提那個超讚的雲朵遮卡來讓玩家猜測底下資源分佈的設計,超級有趣也超希望能在其他遊戲看到類似的設計

好玩的遊戲與很棒的情境感,這可能會是Pfister的眾多遊戲中我最喜歡的一款(我是情境控,情境感好就大加分:P)

缺點上,大概就是遊戲在4人局的表現較不佳,偏單機的遊戲方式,加上後期玩家能力增強後的各種效果強化,讓他在滿人局時會有遊戲時間偏長與等待過久的問題,基本上不太推薦四人遊玩,但這個狀況在2~3人局時基本不會有感覺。

另一個就是遊戲在情境感與傳承設計上相當好,好到某方面我甚是覺得玩傳承模式才是遊戲的完全體,但...並不是每位玩家都喜歡傳承類遊戲,儘管遊戲有提供三個劇本來分別呈現傳承模式前中後期的遊戲概況,但還是不比傳承模式的樂趣,這可能也會是一些玩家比較不喜歡的地方。

但如果不在意這兩點及遊戲稍偏單機感的問題,《雲霄年代》我覺得蠻好玩的,而且誰說歐式遊戲不能兼具情境感呢?這不就做到了嗎!

個人BGG給分 8 / 10

喔對了,別聽說明書的,第一次就把種植物的行動加進去:P

最後友情幫菜鳥宣傳一下,《雲霄年代》購買這邊請~(點我

*延伸閱讀


藍人遊戲烏托邦的遊戲教學


桌遊菜鳥的英文版遊戲開箱

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