新中文遊戲介紹~~
今天要聊的《Cloudage》(中譯:雲霄年代)是著名設計師Alexander Pfister(蒙巴薩、大西部鐵路、香港大停電)與另一位設計師Arno Steinwender在2020合作出版的作品,BGG目前評價7.5,台灣這邊則預計2021年末由桌遊菜鳥代理發行中文版本。
不知道是不是另一位設計師Arno的專長偏向設計輕度遊戲,這次的《雲霄年代》不像以往Alexander的作品有著複雜的規則與較重的遊戲內容,難度與時間落在輕中策的等級,但仍能一窺其擅長的多機制混合與他近幾年開始嘗試的"微傳承"設計,而以我來說最驚喜的部分,大概是這款遊戲有著很出色的情境感(個人覺得是他以前遊戲的主要弱項:p)
*《雲霄年代》玩什麼
《雲霄年代》是一款帶有末世背景的遊戲,玩家們生存於一個被神秘組織「雲」大規模破壞環境後殘破的星球,一眼望去只有無盡的沙漠,以及散落在沙漠中僅存且被雲壟罩的人類都市,玩家們開著飛船在大漠中拾荒、探索,一邊改裝自己飛船動力與武裝的同時一邊與「雲」戰鬥,同時試著在大漠中種植植物恢復星球生機...
▲遊戲有點《瘋狂麥斯》的氛圍,差別在我們開的是改裝飛船而不是車
遊戲內容上,設計師展現了深厚的機制揉合功力,將圖板拚放、手牌管理、點對點移動、引擎構築,甚至還加入了牌庫構築與《波多黎各》那種行動跟隨機制,全都用恰到好處的方式融合在遊戲中,去讓玩家在這款策略遊戲中體驗在大漠中駕駛一艘飛船的情境感,只能說相當佩服:P
《雲霄年代》的每個回合基本分為三階段,分別是:
- 生產階段:事件與資源生產
- 移動階段:玩家的飛船移動到另一個城市,與「雲」戰鬥
- 行動階段:獲得城市資源、改裝飛船、種樹
這邊就每個階段來簡單介紹一下~
階段1:事件與資源生產
每回合最開始的階段,會讓玩家處理資源生產以及故事行動兩件事情。
遊戲有一個類似科技軌的生產圖板,在這個階段,玩家可以根據自己的科技等級來生產故事背景中最重要的資源"水",而玩家在這個圖板的等級越高,資源與分數獲得的效果越好。
▲兼具分數軌的生產圖板,管線上方代表玩家須付出的資源,連接的下方則是產水的數量
階段2:移動飛船
這個階段就是讓玩家移動飛船啦,我們首先會統整飛船的移動力,分別有:
- 上一階段翻出的領航卡
- 飛船上的太陽能面板
- 飛船上改裝好的螺旋槳
- 其他以打出的升級工程卡
▲太陽能板與改裝後的螺旋槳都可以提供移動力,以上圖為例,兩個改裝好的螺旋槳,與上一階段翻出的1,再加上玩家的太陽能板就有4點(玩家也可以不使用太陽能板,那就會改獲得能量)
統整好移動力後,玩家就可以開始移動飛船。
由於故事的背景設定荒漠之中非常危險,因此玩家的飛船每次出發與終點都必須是"城市",不能停留在荒野之中,因此玩家必須根據這回合的移動力判斷可以到達那些城市,並從其中進行選擇一座前往。
▲有些格子會有特殊的移動力要求以及資源給予,以上圖來說玩家進入這格需花費3點移動力,但可以獲得兩個高價值的植被資源。
▲以這張圖為例,白色飛船從這個點出發可以前往這幾座城市,都在4點移動力的範圍內
遊戲中的每個城市都被「雲」占據,當玩家第一次到達城市時可以選擇要不要與之對戰。戰鬥的結算相當簡單,只要玩家湊足城市中標註數字以上的戰鬥力就算成功,成功後會獲得分數與資源,也是遊戲中重要的來源之一。
▲改裝後的砲管與一些工程升級卡也會提供戰鬥力,玩家也可以花費能量或分數來抽卡額外增加戰鬥力。
階段3:行動-收集資源/改造/種樹
這個階段遊戲採用了如《波多黎各》與《銀河路跑》般的行動跟隨設計(*註),玩家們分別從資源/種樹/改裝三種行動中擇一執行。
*註-行動跟隨機制:每位玩家選擇一項行動後,其他人可以跟著執行一樣(或附屬)的行動,但選擇的玩家通常會有更好的獎勵或效益。
- 收集資源
選擇這個行動的玩家可以獲得資源以及為牌庫增加新卡,但同時也會讓其他玩家獲得資源。
遊戲的這個行動很有趣,故事設定上每個城市都被「雲」所盤據,因此在我們前往時都不知道該城市的樣貌與資源,這個設定在遊戲中也用很有巧思的方式呈現。
這個階段玩家在獲得資源時,會依照當前的城市卡來得到對應數量,但實際的數量都被「雲」給蓋住了,只有到真正發放資源時才會揭曉。
- 種樹行動
種樹行動是新手模式沒有加入的規則,不過我個人推薦第一場就直接加入,玩起來會有趣很多:P
遊戲的過程中,我們會在很多來源收集到植物,這些植物分為枯萎的與健康的兩種,如果玩家選擇種樹行動,那麼可以將這些植株種植在飛船附近來獲得好處。
▲植披分成兩種,分別使左方的枯萎的植株與右邊的健康植株。
枯萎植株都是一次資源性獎勵,不會放在沙漠上(種下去樹木就死掉了)
▲健康的植株則提供玩家分數,同時玩家可以將其用連接飛船的方式放置在沙漠圖板上,並獲得蓋住格的資源。
- 改裝行動
這個行動就是讓玩家來改裝船隻啦,玩家可以花費資源來改造船上的配件,將前面提到的各種船上配件如:砲塔、螺旋槳還有種樹能力等等,這些是每位玩家都可以選擇的改裝行動。
由於遊戲回合數不長,基本上不可能全部升級完畢,要讓飛船的升級方向走往那個路線就考驗玩家的決策了。
除了上述共通的配件外,玩家也可以在這個行動打出遊戲中獲得的"工程卡"來幫船隻客製化升級,與其他玩家走出更不同的獨特路線。
遊戲就是這樣進行,玩家們每回合獲得資源>移動飛船>戰鬥>改裝/種植/拿城市資源等等,不斷地強化飛船的各項能力,並且一路向東航行。
遊戲會在8回合,也就是玩家的飛船去過8個城市後結束,並檢查玩家獲得的任務有沒有完成,拿取額外加分,並依照分數判定贏家~
▲雖說遊戲並不限制玩家飛船的方向,不過越東方獎勵越好,玩家們會自然而然往東邁進,玩家前進的軌跡與種植的植被就會散佈在旅途中。*傳承與單人模式
熟悉Pfister的夥伴應該對這兩個模式不太意外吧:P
遊戲有著類似《馬拉開波》的傳承設計,遊戲共分為6個章節,玩家會從第一個章節開始進行,並記下每一章每位玩家獲得的分數,再由分數兌換成星星,6章後星星最高的玩家贏得勝利。
傳承模式的另一個賣點是讓遊戲有故事感與進化感,除了隨著遊戲進行不斷揭露的故事卡可以一窺世界觀外,也有許多東西會隨著故事進展而改變,例如大地上可能會出現新的地貌與「雲」的兵器,又或著新的工程卡與行動加入,讓玩家感受的到科技隨著故事逐漸進化的感覺。
▲隨著故事進行,地圖上會出現與消失一些板塊,可能是資源、地貌或者新行動...
▲第一章連種樹這個行動都沒有,到終章時甚至連無法生存的枯樹都可以讓玩家種在大地上
單人模式與一般模式差別不大(畢竟遊戲本來就偏單機嘛),只是創造了一個類兩人遊戲的模擬情境,並以最終分數來判斷玩家有沒有勝利(目標110分),玩家可以用這個模式跑一般遊戲,也可以挑戰傳承模式。
▲單人遊戲使用的特殊圖板,有標示每回合的額外行動(模仿另一位玩家執行行動時你的跟隨行動)
*《雲霄年代》遊戲心得
畫重點:末世題材 、輕中策、情境感、多機制混合、微單機、最佳三人《雲霄年代》我覺得是一款好玩,不過也如同設計師以往遊戲一般相當吃玩家口味的遊戲,但因為這次相對較輕,我覺得能享受其中的玩家會比以往的多上許多。
這是一個孤寂的遊戲,換成桌遊玩家的術語來說,就是個"單機感"重的遊戲,雖然遊戲有一些玩家互動的要素,但是除了最終分數外並沒有太多玩家競爭之處。玩家駕駛與改造著自己的飛船,規劃自己的路徑前往想去的城市,並與自己的敵人戰鬥。
雖然單機感重套在別的遊戲上可能是個貶意,不過這個遊戲我卻覺得是設計師為了情境感刻意為之,他大可以設計成圖板上的資源與軍隊獎勵是先搶先贏的消耗品,這樣一改玩家間的競爭感會很重,整個遊戲也會變成一個飆船的競速遊戲。但是現在這樣真的很有種你在一望無際的荒漠中開著飛船的孤寂感,其他人於你不是很重要,你只是專注的在自己該做的事情上,雖然這樣講很奇怪,不過遊戲過程能感受到設計師對於這種末世公路(船?)之旅的浪漫想像。
搭配飛船改造、資源探索等與背景揉合得很好的機制,情境感的呈現我覺得是《雲霄年代》的一大賣點。
遊戲的內容也相當有趣,牌庫構築與引擎(飛船)構築的設計,讓它比大部分的「得分沙拉」型遊戲更有路線感,雖然你幾乎做每一件事情都會得分,但如何強化與專注路線在這個遊戲中相當重要,也是我蠻喜歡的地方。更別提那個超讚的雲朵遮卡來讓玩家猜測底下資源分佈的設計,超級有趣也超希望能在其他遊戲看到類似的設計。
好玩的遊戲與很棒的情境感,這可能會是Pfister的眾多遊戲中我最喜歡的一款(我是情境控,情境感好就大加分:P)
缺點上,大概就是遊戲在4人局的表現較不佳,偏單機的遊戲方式,加上後期玩家能力增強後的各種效果強化,讓他在滿人局時會有遊戲時間偏長與等待過久的問題,基本上不太推薦四人遊玩,但這個狀況在2~3人局時基本不會有感覺。
另一個就是遊戲在情境感與傳承設計上相當好,好到某方面我甚是覺得玩傳承模式才是遊戲的完全體,但...並不是每位玩家都喜歡傳承類遊戲,儘管遊戲有提供三個劇本來分別呈現傳承模式前中後期的遊戲概況,但還是不比傳承模式的樂趣,這可能也會是一些玩家比較不喜歡的地方。
但如果不在意這兩點及遊戲稍偏單機感的問題,《雲霄年代》我覺得蠻好玩的,而且誰說歐式遊戲不能兼具情境感呢?這不就做到了嗎!
個人BGG給分 8 / 10
喔對了,別聽說明書的,第一次就把種植物的行動加進去:P
最後友情幫菜鳥宣傳一下,《雲霄年代》購買這邊請~(點我)
*延伸閱讀
▲藍人遊戲烏托邦的遊戲教學
▲桌遊菜鳥的英文版遊戲開箱
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