[短心得] 全球驚悚 – 充滿冒險興奮感的不恐怖克蘇魯遊戲

看見《全球驚悚》中文版的再版,就跟看到《暗黑破壞神®II:獄火重生》的心情很像,當年與朋友玩得昏天暗地的遊戲,不知不覺以「老遊戲再版」的方式出現在大家面前,立刻湧上滿滿的懷念感。


《全球驚悚》是著名克蘇魯主題出版社FFG在2013年所出版的作品,至今8年過去,仍在BGG有著7.8的超高分,是款不會隨著時間衰退的經典。與著重在小鎮或一塊小區域的《魔鎮驚魂》與《瘋狂詭宅》不同,《全球驚悚》將維度拉到整個地球,玩家將選擇一位邪神降世,並依照遊戲的設置逐步執行牠的滅世計畫。而玩家們則必須協力合作,並在邪神、事件、怪物等的干擾下,在全球跑透透阻止邪神來贏得遊戲(或是失敗見證世界毀滅)。

懷念的各大古神

《全球驚悚》採用了FFG+克蘇魯神話常見的一貫設計體系,你玩過一款就可以無痛進入其他同設計體系的遊戲。基本規則不難,玩家只需要知道基礎的移動與判定方法就可以開玩。玩家的角色會有知識、影響、觀察、力量、意志等數值,依照各種事件的檢定需求擲骰來判定是否成功,血量也分為肉體與神智兩種。前者為常見的HP,歸零即重傷。後者則是克蘇魯神話類遊戲常見的另一種血量,象徵玩家的理智,歸零則陷入瘋狂。

遊戲分為行動/遭遇/神秘等階段。行動階段時,玩家角色可以在世界地圖上移動並尋求各種支援,遭遇階段根據停留的地點抽取遭遇卡,並依照上面的故事敘述讓玩家選擇與處理,神秘階段則是邪神的表演回合,會發生各種影響全場的事件,乃至推進邪神甦醒的進度等等。而玩家,就是要想辦法在邪神甦醒,以及自己的體力與神智歸零前成功阻止邪神的計畫啦。

即便是類似的核心設計,FFG硬是能將每款克蘇魯遊戲玩出自己的特色也是其厲害之處。相較於魔鎮、詭宅呈現出來的是人在未知面前的無力感,整體遊戲都是一種面對恐懼極限求生的抑鬱氛圍。《全球驚悚》因為橫跨全球,且在各地遇到的都是單一事件,玩起來反而相當壯闊且爽快,此刻跑美國打深潛者,下一回合前往伊斯坦堡探求神秘,接著衝進埃及金字塔挖神器,最後成功阻止萬惡大魔王,整個遊戲過程不像恐怖片,更像是印第安納瓊斯那種風格的尋寶片,這種特有的氛圍也是我很喜歡這遊戲的原因。

總結來說,"冒險感>故事感"這點是他的特色,也因為這個特色,你很難把它給兄弟做一個優劣比較,詭宅看故事、驚魂玩經典、驚慄跑冒險,各有各的好。身邊蠻多覺得詭宅都在看故事而不喜歡的朋友都蠻喜歡《全球驚悚》的,所以就看你喜歡那種風格,我反正是全收了…:p

個人BGG給分 9 / 10

相關連結:https://pse.is/3r5mhy

經典冒險再開!

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