不過認真說,這個《月神計畫》威力加強版可是比KOEI的賣法佛心太多,今天就來聊聊這款遊戲吧~
*現實中與遊戲中的The Artemis Project?
《月神計畫》是一款以異星開拓為主題的遊戲,背景故事上也參考了現實中的Artemis Project (阿提米絲計畫),因此蠻建議在玩之前多少了解一下,玩起來會更有情境感。
阿提米絲計劃是美國航空暨太空總署於2017年發起的國際合作太空探索計劃,目標是重返月球並建立長期科學研究站,進而達成登陸火星的最終目標。由於上次的登月計畫名為阿波羅計畫(Project Apollo),這次的再登月計畫就以阿波羅的孿生姐姐-希臘神話女神阿提米絲Artemis 命名。
在桌遊中,遊戲背景將時間快進到西元2348 年,月神計畫持續進展多年之後,人們已經將殖民的目標放在另一個有可能的星球,那就是木星的衛星之一-木衛二(Europa)。
▲木衛二照片(圖源wiki)
木衛二是一顆大小略小於月亮的衛星,是個由巨大冰層覆蓋表面的星球,冰層之上有一層薄且含氧的大氣層,而在厚厚的冰層之下則是孕育生命最重要的一片汪洋,也因此有水中可能會有能適應這種極端氣候的生命跡象猜想。
雖然氣候極端,不過有大氣又有水,涵蓋星球表面的冰殼雖然不是土地但也有著足以擔任地基的硬度與厚度,因此木衛二也是不少科幻迷心目中的外星殖民可能性之一,也就成了本遊戲的主角。
有了對The Artemis Project 的基礎了解,玩起遊戲就更有fu啦~在《月神計畫》的遊戲背景中,我們來到已經殖民化數十年的木衛二,已經有了基礎的空港與能源採集設施,提供我們這些擔任殖民建設公司的玩家,在這個星球上建設各項建築與探索,同時還要養活底下的人才,並為他們安排適合的工作,成為一個稱職的殖民管理者。
*《月神計畫》的特色?
遊戲採用了近幾年相當流行的骰子工人擺放,但又在其中揉合了許多老遊戲的特色,成為了一款機制上相當有特色的遊戲,如果簡單條列一下《月神計畫》在工人擺放上揉合的元素...
- 骰子工人擺放-由骰子取代米寶,點數的大小有不同效果
- 依序結算型工人擺放-效果結算有先後順序
- 競標型工人擺放-工人數量(點數/人數)會贏過較少的玩家
- 工擺失敗補償設計
這些要素都能在蠻多經典遊戲上看到的,常見的骰子工擺如很有名的《馬可波羅》,依序結算型有我最愛的經典《凱呂思》,點數大的工人可以贏過點數小的競標型有《蘭開斯特》等等,都是我很喜歡的遊戲。
《月神計畫》的有趣在於設計師一口氣在同個遊戲中挑戰放入了那麼多機制,但都統合的蠻好的,也沒有讓規則變得複雜,難度落在輕~中策之間,今天的文章也主要針對這個部分去介紹~
▲詳細規則的部分,可以參考超完整的藍人遊戲烏托邦~
在《月神計畫》中,玩家每回合都有五個工人(骰子)可以使用,並在每回合開始時擲骰決定這些骰子的點數。
所有玩家擲完骰後,正式開始回合,並從起始玩家開始,輪流放置一顆骰子到圖板上的行動格中,直到所有人的骰子都放置完畢,就來進行結算。
遊戲中的區域大概可以分成幾種,分別是探索、資源、建設、人才。
▲探索行動區
這邊需要玩家通力合作,骰子的點數加總大於卡片才會成功
但骰數越大的玩家獎勵越好
▲建設類行動區
玩家可以用骰子在此競標建築,並建設在自己的圖板旁
▲人才類行動區
玩家可以獲得各種職業的居民,也可以在這邊為他們轉職
遊戲的基本思路是,玩家藉由探險與資源區獲得各種資源,並藉由這些資源建設建築與養活居民,並讓居民進駐建築物啟動強化效果,藉由這樣正向循環讓自己的殖民地越來越強盛來獲得更多分數。是個需要同時管理資源,安排資源使用流程,還有養活並管理人力的遊戲。
特色一:依序結算
大部分的工擺遊戲,都採用放置工人當下就結算效果的設計。不過也有些遊戲是採用大家擺完工人>依序結算效果的形式進行(例如我們的老朋友《凱呂思》)。
《月神計畫》也是採用這樣的設計,玩家們放置工人時並不會馬上結算效果,而是當大家都放完後,才依照區域順序進行結算。
!號區則是特殊區域,不照這個順序進行
▲舉例來說,我可以先放置骰子來區域5搶拿人民的優先權
但此時我手上的資源是不夠的
▲於是我補放一顆骰子到拿資源的區域2
結算時,區域2會比5先算
因此進行到區域5時就已經資源已經足夠我使用
這樣設計的特色是,由於擺放時沒有先後而結算有,比起一般工擺即放即拿,這種玩法更接近或預先規劃的效果,玩家們放置的工人都只是理想,實際上能否順利執行還要看全部玩家的擺放結果。
這種玩法有著很高的靈活度,但同時也有很高的不確定性,因為有可能你的規畫都因為其他人的加入而落空,算是蠻吃玩家的設計。不過《月神計畫》在這部分也有做出調整,讓玩家損失時不會太痛,這個我們就留到特色三時再聊。
▲以剛剛的情況,也有可能發生區2太多人導致我(橘骰)拿不到資源
因此進行到區5時我資源不足
特色二:競標式工擺
大部分的骰子工擺中,骰子的點數通常代表著玩家可以獲得的資源量或行動數,《月神計畫》也不例外,但額外加入了一點競標的元素。
在遊戲中,大部分的行動格都沒有擺放骰子的數量上限,玩家們可以自由的將工人(骰子)放入來執行效果,但是每個區域的資源都是有限的(能源/人力/礦石),建築與探險區更是只有少數人能夠獲得,因此遊戲就採用了類似競標的方式來決定各區域誰可以獲得內容物,而用來競標的就是骰子的點數啦~
遊戲中不同的區域有不同的骰子競標結算方式,但是大部分時候,我們可以這麼看待骰子點數的價值。
點數越小,越先拿取
點數越大,資源越多
▲例如這邊的資源有15個,我先丟個5的骰數來
理論上結算這邊時我可以拿到5個礦石
▲但是隨著大家骰子的加入...
以上來圖來說,輪到我時可能只能拿3個
▲探索區則是競合關係,玩家們的骰數總和必須大於卡片要求
以上圖為例,這個任務要求11點有成功完成
但黃骰玩家點數最大,可以優先拿獎勵
藍骰玩家拿剩下的另一個獎勵
紫骰玩家則因沒有獎勵可領而拿取補償
▲反之如果你只有很小的點數競標到就很賺
如上圖的橘色玩家只需要花費1礦即可
▲蓋好的建築物會依照海上/下分類放置再圖版旁
玩家可以派遣住民進駐來啟用效果
雖然不同的區域有不同的結算方式,但是遊戲大致也只分為三種,而且都相當簡單易懂,整體的資源運用也圍繞在礦石與能源兩種,因此玩起來不會太過困難。
特色三:失敗補償機制
競標失敗是一件令人氣餒的事情,因為這意味著你的規畫被打亂,特別是在這樣一個每個人有5顆骰子可以用來放置的遊戲中,你最早放的那幾顆被壓過去是很常見的事情。
不過《月神計畫》中,當你因為不可抗力失敗時(競標被超過,輪到你時沒資源,探險失敗),你還能獲得資源補償,若是補償拿得太多次甚至還能獲得分數。
補償並不會太差,大約都會補償骰數2的資源量,其實相當不虧,因此在這樣一個競爭激烈的遊戲中,玩家並不會被常發生的競標失敗打擊的太嚴重,算是設計師讓玩家們比較輕鬆的設計。
*中文威力加強版與英文版規則差異
英文版(原版的規則),在中文版中是以變體的方式附加在遊戲規則後面。
蠻多玩家質疑這個中文版規則是不是中文代理自己亂搞的,但這是設計師與菜鳥團隊考量玩家體驗後一起合作修正的(所以真的不是中文版魔改啦)。差異上主要在於總回合數變短、計分平衡調整、遊戲中期設置改變等差異。
就我自己兩個版本都玩過的感想來說,回合數變短與中期改動相當有感,前著讓遊戲時數變短,更符合設計師想要的輕中策取向,後者則是配合回合數縮短的改動,讓玩家在更早期就能夠蓋計分建築,為遊戲結束加分作準備。
簡單的說?算是玩過就回不去舊版規則吧
另外舊版本因為整體遊戲時間較久,一般玩家推薦人數是3人,新版本整體時間短節奏快,4人是沒有問題的,不過不論哪種版本我都不太推薦5人就是了。
*《月神計畫》遊戲心得
看完上面的介紹會發現我幾乎著重在機制上的特色,因為這是《月神計畫》讓我最喜歡的部分:P
我本來就是個喜歡玩"工人擺放"類型遊戲的玩家,也因此總在尋覓桌遊的過程中想不斷找到有著更有意思工擺玩法的遊戲,《月神計畫》在這一塊就蠻滿足我的,特別是將多人競標的過程融入遊戲的設計,玩起來不會有工擺常見的"輪到我時再叫我"的狀況,會有很強烈的互動感,同時你要隨時要因應骰數被超過而調整策略,注意力會一直被遊戲抓著,這點我還蠻喜歡的。
多樣但簡單的競標機制也是我覺得很棒的地方,讓遊戲中大與小的骰數都有其可以運用的地方,熟悉遊戲後完全不會有你覺得骰爛的時刻,而是很自然地依照當下的骰數去安排最合理的策略。
補償機制,也是個有趣的設計,不只讓這個競爭激烈的遊戲沒那麼有火藥味(失敗的獎勵還不錯),有些時候甚至能成為救命的資源來源。
算是機制部分超級合我胃口的遊戲XD
缺點上,殖民開發感較不強烈算是我覺得比較可惜的地方,遊戲的樂趣主要來自於機制跟玩家互動,比較沒有那種星球因我們開發殖民而變好的感覺。遊戲雖然支援2~5人,不過個人玩了幾次都覺得4人算是最佳人數,不論在遊戲時間與互動上都最完美,5人稍微拖了點,2人則失去了遊戲最大的樂趣"競標互動",也是比較可惜的地方。
總結來說,是款規則簡單、機制特別有趣、互動強烈,可惜情境感稍嫌不足的輕~中策,整體來說還蠻不錯的,機制融合得很好,玩起來也很順暢。特別適合喜歡工擺的玩家試試另一種特殊的口味。實體團跑了幾次,輕度玩家的反應都蠻不錯的,老玩家會覺得口味稍淡一點,但是也都蠻喜歡競標帶來的互動與樂趣,推薦給大家啦~
最後友情幫菜鳥宣傳一下,《月神計畫》購買這邊請~(點我)
*延伸閱讀
留言
張貼留言
有任何問題都歡迎留言討論喔:)