[短心得] 哈勒陶農場(Hallertau) – 玫老最後的農耕時光

先說結論,好玩,但不太讓人滿足。
《哈勒陶農場》是玫瑰山號稱最後一款以耕田為主軸的重策遊戲,不知是否因為這樣,這款遊戲在"耕田"這件事情上比起他的其他遊戲來說更多更快,以前的"農家苦"在這邊不復見,種起東西來可是個快、多、爽,但種田讓玩家開心,苦的就在別的地方了(苦笑)。
種田這件是算是玩家最有感的部分,以往的播種後慢慢每回合收穫一次,在這款背景已經機械化的遊戲,可以做到播種的下回合就直接全部收割,同回合玩家又可以再次播種在同一塊田的高效率農業。也引進了休耕回復土地肥沃,連年播種就會降低收成的設計,搭配這次的大量農作物,在農地與播種的管理上比起以往更加有趣也有挑戰性。
機械化農業的背景讓遊戲沒了餵食機制,玩家們將集中心力在完成訂單(卡片)與推動自己的工坊等級兩大遊戲主軸上。訂單(卡片)是這次遊戲占比很大的部分,帶給玩家的分數可能高達總分的50~60%之多。打卡的方式也相當寬鬆,只要玩家滿足條件,幾乎隨時雖地都能打出卡片,並獲得上面給予的獎勵。若安排得宜,靠著獎勵再次滿足另一張卡片,連續打出表演一波也不是問題。分數高與獎勵高,也難怪這款被不少人視為卡片遊戲,工擺反成了陪襯。而卡片占比如此之大,牌運問題自然也少不了,也是不少玩家覺得遊戲變了味的原因。

花費資源推動工坊往右,進而推動房屋是這次遊戲的主要目標

遊戲另一個以往沒有的特色是"通貨膨脹",在玫老以往的農耕遊戲上,多有著前期苦,後期工人與物資數量起來後開始寬裕的特色。但在《哈勒陶農場》…後期工人與物資數量都變多了,但怎麼…更苦了?老遊戲中工人多=行動多的情況在這遊戲不成保證,在這次浮動式工人使用的設計下你會發現,當大家玩家工人都變多的情況下,每個人的行動數反而都壓制反而沒變多(!?)
而遊戲主軸的推動工坊等級,所需資源更是隨著回合數倍增,前期推動只需要1個資源,中後期推動一次可能要花上5~6個資源不等。前期收成少也是推一格,後期收成多也是…咦?一格?這部份算是設計師給玩家的挑戰,我自己是蠻喜歡,但也不少玩家不喜歡這種經營半天卻"沒有變強"的感覺。

這次的行動格玩家必須一次放1~3工人

只要不把它當"經營遊戲",我覺得是相當好玩的,有趣且爽快的耕田收割設計,大量打卡帶來的爽快感,不將工人與生產跟上就會被通貨膨脹壓垮的難題都很有趣,玩完的第一個感覺真的是…嘿!好玩捏!
好玩歸好玩,玩完後沒有滿足感也是真切的,我們不像以往能在遊戲結束後欣賞一下自己辛苦建設的農莊,看到的只有被我們盲目推動的工坊等級(註:等級上升只有分數,沒有帶來收益)。而為了打卡片一切皆可賣,甚至連田都可以拋光的體驗,也許是玫瑰山對於農業最終會淪為這種速食且無感情化的一個結語,但對玩家來說就是少了點什麼。
大概就是一個我想在收山之作回味一下用牛慢慢耕田那種鄉村感,你卻直接讓我開大車一路咻咻咻耕過去的感覺。爽是爽,但不是我想要的那樣啊(泣)
個人BGG給分 9 / 10 – 當卡牌遊戲還是超好玩~


卡片(左)成了遊戲站筆很大的一部分

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