[介紹] Gentes 氏族 - 超越奇異博士成為時間管理大師

 
來聊新遊戲囉...等等!今天要聊的《氏族》好像不算新遊戲了?XD

《氏族》是一款在2017年由Spielworxx出版社所出版的遊戲(代表作:德國選舉、大莊園、阿克萊特),BGG玩家評分是中上的7.5,出版至今也獲得不少獎項的提名,算是這幾年具有相當知名度的策略遊戲,而台灣這邊的中文版也終於去年底由桌遊菜鳥代理,並預計於今年開始於台灣的各個通路販售啦。

若要快速的形容這個遊戲給我的體驗...我會說他是一款能「 單純享受老派歐式樂趣的遊戲 」,而這就是Spielworxx這個出版社的強項,其出版的作品都散發著一股老派感,沒有花俏的設計與美術,主題的呈現上比較薄弱,專注在用機制與玩家說話,讓玩家享受各種遊戲機制帶來的樂趣,是在現今的桌遊市場很難大紅大紫的遊戲,但正因為他這個維持老派的風格,總會受到那些喜歡歐式策略的玩家青睞。也許註定不會大紅,但我喜歡:P

*註:本篇照片中部份配件為豪華版配件

*氏族玩什麼

遊戲背景

《氏族》是一款文明發展主題的桌遊,玩家們回到公元千年前的地中海,各自扮演一個無名的小小氏族領袖,在地中海各地建設城鎮發展資源,一邊增加族內人口的同時訓練人民們成為士農工商等的職業,再藉由這些職業研發科技,在歷史的興衰中發展自己的文明,贏得遊戲勝利。


▲充滿古風的《氏族》地中海圖板

以上...其實不太重要,就像前面提到過的遊戲主題感其實偏薄弱,雖然遊戲過程中玩家的確會感受到自己的文明"持續變強",資源獲得的效率越來越好,但情境上沒有太多讓你感受到這是"文明在進步"的感覺。

追求文明發展類遊戲的玩家,《氏族》這方面大概無法滿足你。但想要找一些有趣機制,享受一下各種機制組合帶來的歐式策略遊戲樂趣?嘿,那玩《氏族》可就是找對遊戲了,這是一款結合工人擺放與資源管理兩個要素的策略遊戲,很特別的,這兩個要素在遊戲中呈現的方式都與別的遊戲大不相同,我們後面會聊到其特殊之處。


遊戲時間與難易度

《氏族》遊戲時間不長,只有短短的六回合,玩家間的輪替也很快速,體感上的遊戲節奏與時間是很輕快的,常有一種玩著玩著突然之間遊戲就進行快一半的感覺。

遊戲的卡片與圖板沒有文字,各項效果都已經圖示化,雖然規則本身算簡單,遊戲的行動種類也只有五種,但第一次教學會花上一點時間講解各個圖示的意義,但好處是遊戲開始後規則幾乎不會有疑問,就算開出沒看過的的卡片也幾乎不用再花時間查閱功能。


▲遊戲各個效果都已經圖像化

我們第一次的三人局遊戲大概落在教學15分鐘,遊戲時間一小時左右的程度,同團的評價都不錯,參與的遊戲新手也覺得不難。雖然BGG玩家投票難度開3.17,不過我覺得是因為圖示化的講解比較費力,遊戲算在偏輕的中策。


遊戲進行

遊戲中,玩家會在遊戲的六個回合中發展文明,輪流執行各種行動。

每一個行動都會花費「時間」與金錢這兩個遊戲主要的資源,玩家可以藉由這兩個資源來訓練自己的人民與建設建築,並完成遊戲最主要的目的,打出各種可以加分的文明卡。


▲每張文明卡都會標示所需的人民職業與建築數量

玩家在過程中建造的建築與文明卡都能帶來持續的好處,玩家會有越來越強大的滾雪球感。同時遊戲的互動比較間接,不會像其他策略遊戲可能關鍵行動被別的玩家卡住你就空轉,《氏族》最多是讓感覺被絆一下,你還是可以從其他部分得到自己想要但效益差一點的效果。

由於不會被卡死,再加上建築與卡片帶來的後續加成,玩家在遊戲中會有越變越強的正回饋,算是相當適合策略新手的正向遊戲:P

遊戲詳細玩法,大家的桌遊好朋友已經有一篇詳細的介紹(文章連結),這篇我們就將重點聚焦在《氏族》的幾個特色機制到底多有趣吧~


特色機制1:不是工人擺放的工人擺放

工人擺放*這個常見的機制還能怎麼玩?

《氏族》是一個沒有工人的工人擺放類型遊戲,遊戲中一樣有著各種行動的格子,每個格子一但被執行過就無法被其他玩家再次執行的特性。因此工擺遊戲中常見聽見的哀號「你把我要做的格子踩走了啊啊啊!!!(崩潰)」,《氏族》偶爾也是常聽到的。

*工人擺放:一個玩家將手中米寶擺到圖板特定位置執行行動的機制,由於每個位置通常有人數上限,玩家間容易彼此互卡行動也是這個機制的特色。


▲每個格子都會放上對應的行動片

由於沒有工人,遊戲取而代之的是每個格子上會放一個圖案相同的行動片,當玩家要執行行動時,就將該行動片拿回來並執行效果。也因為行動片從中央圖板上消失了,其他玩家無法拿取,以結果來看,整個過程跟把工人放到圖板上的格子中沒什麼兩樣,那麼為什麼遊戲要用這麼特別的方式來做到一般工擺就可以做到的事情呢?

這就跟第二個特色「時間系統」有關了。


特色機制2:向未來借時間的時間系統

時間是遊戲中很重要的資源,也是一個很有趣的設計,在《氏族》中...

時間是可以,但不可以的重要資源。

遊戲中所有的行動都需要花費時間,每個動作板塊上都會標示玩家選擇這個行動會花費多少時間,玩家必須拿取動作板塊本身以及其標示的時間量,把它們依序塞進時間軌中來標示玩家做這個行動花費了多少時間。

蠻多玩家第一次聽到這個規則會覺得動作本身都標示花費時間了,為什麼動作本身還要塞進去?情境上你可以想像你拿動作片是"規劃"所用掉的時間,額外的時間花費則是"執行"所用掉的時間。


▲玩家圖板上用來記錄時間花費量的軌道
上鎖的部分必須隨著回合數或玩家使用卡片來解鎖


▲例如這個建築行動花費0元以及3點時間


▲行動片本身會先塞進去占掉一格時間


▲接著放入額外的3個沙漏(時間指示物)
整體行動就會佔據4格之多


▲時間軸塞滿時,回合就會強迫結束

許多桌遊都可以讓你借錢,但在《氏族》不允許你借錢卻允許你向未來的自己借時間,而且代價很小。

如果你覺得這回合想做的事情太多,時間不夠用,遊戲允許你在做需要花費很多時間的大事時,偷吃步把兩個沙漏壓縮塞在同一格,原本可能要花費3格時間的行動,這樣壓縮之下就只需要花費2格。

代價呢?這個壓縮時間的動作其實就是向未來的你借了可用的時間。當回合結束時,一般情況會將玩家的時間軸全部清空。但塞了兩個沙漏的格子會留下一個,佔據了你下一回合可用的時間。


▲如上圖原本的行動,我也可以"壓縮"一下把兩個沙漏放在同一格


▲缺點就是回合結束清空時間軸時
會留下一個並占據我下一回合的時間軸

時間是《氏族》的樂趣核心,充滿挑戰也考驗玩家能否成為時間管理大師(!?)。

例如遊戲中你可以花費1個時間獲得4元,2個時間獲得8元。新玩家可能會想說這行動我這回合跟下回合各做一次,共拿8元,又何必這回合一次花費兩個時間然後壓縮在一格拿8元,下回合一樣少一格時間可以用,兩種方式乍看都是兩回合在時間軸上占據了兩格。

但《氏族》是個滾雪球的遊戲,雪球越早滾起來越好。提早拿到8元去投資在行動可以得到的效益也比你4元拿兩次要高的多。新手玩家很容易對"借"這個字都有很深的恐懼,不過《氏族》借時間的代價很小,帶來的效益卻挺大的,基本上我帶遊戲時都會鼓勵玩家們多多去借,越早滾出效益,就越能在感受到提早投資的威力(財金廣告?)。


▲《氏族》的金屬幣也蠻有質感的

說到金錢,與時間並列為遊戲中的兩大資源之間的平衡也相當有意思。

兩者在遊戲中是一個互補的概念,每種行動都有花費上「錢多-時間少」與「錢少-時間多」兩種選項,有點像執行一件事情,你可以選擇花時間自己來做就比較省錢,或是花大錢請別人做自己就省下時間的概念,玩的時候團友也不禁感嘆這遊戲很能體現「想要有閒,你得有錢」這個現實。


▲同樣一種行動
左邊花費5元1時間
右邊花費0元2時間

這也讓乍看沒有路線分歧的《氏族》,其實有著先解鎖時間上限先賺錢兩個路線,不過玩家不論走那個路線,最終都能享受到時間自由支配的快感。



特色機制3:職業平衡

桌遊中有職業並不是什麼稀奇的事情,但是《氏族》這邊很有趣的將會互斥的職業間消長情形放入遊戲之中,成為了遊戲的一部分。

遊戲共有六種職業.其中兩兩相對分成三個類,分別是:

  1. 貴族 & 工匠
  2. 士兵 & 商人
  3. 祭司 & 學者

當玩家獲得一個職業時,就會將該職業的指示物在軌道上"前進一格",但前進的方向會依照該職業的相對位置有所不同。例如玩家獲得貴族時,是講指示物由左往右移。獲得工匠時,會將指示物從右往左移。


▲玩家圖板上的職業數量軌
左邊職業的數量是由左算過來,右邊則正好相反
例如左邊的貴族(黃色)是1
左邊的祭司(咖啡色)目前是2
右邊的學者(白色)是0
右邊的商人(橘色)是1

遊戲初期人口不多時還不會影響,但當同一個軌道的職業數量多到彼此相撞時,就會開始互相排斥,人就這麼少,有人轉行做了A職業,性質類似的B職業自然就少了一個。例如相信神明的祭司數量一多,傾向理性的學者數量就會減少,反之亦然。


▲此時的祭司+1還沒有影響


▲但這個時候的祭司+1,就會讓學者數量-1了

這些職業在遊戲中比較像是個象徵,士兵不會幫你打仗,商人也不會幫你賺錢,但你文明中的職業組成卻可能讓這個文明誕生某種科技。

當玩家要打出文明卡時,會先是否擁有了卡片上標示了的職業數量,每一張卡片對於職業的要求都不一樣,而文明卡是遊戲主要取分的來源,這部分很像遊戲中的一個小遊戲,如何藉由行動順暢的增減職業人口,打出一張一張的文明卡,


▲遊戲後期的文明卡對於職業的需求量都很大
更考驗玩家調度的手段

而如果不想思考的這麼複雜,遊戲這部分也很nice的提供暫時調整人口的手段,可以看出《氏族》真的是個很親民,怕你卡住的遊戲XD


*《氏族》遊戲心得

玩了幾次後的感想,《氏族》是一款有著出色歐式桌遊風格,而且對玩家很友善的遊戲。

特別是對玩家友善這點感覺特別強烈,遊戲中玩家每一個行動都會讓自己變得更強大,也沒有餵食之類的扣分懲罰機制,對於被卡住的行動都有替代的選擇方案,甚至連遊戲結束時玩家來不及打出的卡片都有個補償的機會可以完成。是正回饋很強,幾乎沒有挫折感的遊戲。


▲帶了一個新手朋友玩,結果超會控時間直接輾壓我們獲勝XD

規則簡單、對玩家友善、不吃文字、時間適中,對剛接觸策略遊戲的玩家來說,這些特色讓它很適合作為策略遊戲的入門,玩起來很有成就感。

對老手玩家來說,這麼輕鬆又不互卡的遊戲過程,可能會讓你覺得《氏族》有點沒挑戰性,但其很有特色的機制仍很值得一玩,是個可以偶爾拿出來推坑讓人驚艷一下的作品。

個人BGG給分 8 / 10

《氏族》的特色
-很不錯的仿古文明美術
-恰到好處的遊戲時間
-正回饋強的遊戲體驗
-幾個亮眼的特色機制

《氏族》的缺點
-較薄弱的主題感
-對老手來說挑戰性較低



*豪華版推薦嗎

大部分的情況下,豪華版我都是一律勸退的 (看看那浮誇但根本用不到的《郊區》豪華版~"~),不過《氏族》在荷包允許的情況下我是蠻推薦衝一個豪華版的。

最主要是這遊戲是一個配件拿取很頻繁的遊戲,玩家會頻繁的移動圖板上的行動片與沙漏標誌,豪華版將原本薄博的紙片升級成厚木塊,拿取上真的方便很多,而且是直接印刷不是貼紙,用起來也不用擔心圖案被摳掉,屬於實用而不虛華的豪華版,推薦!




▲豪華版的情況下,紙片的部分可以完全不拆開XD.


▲全部都替換成好拿取的木塊


▲職業指示物也變成了很可愛的彩色米寶


*延伸閱讀

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