[短心得] Fuji Koro - 用想的就超好玩,BUT...

這遊戲的經驗提醒我不要當個雲玩家。

《Fuji Koro》遊戲最有趣的時刻,存在於聽規則時,對於遊戲還充滿想像的時刻。

在遊戲中,玩家扮演身懷絕技的武士踏入富士山口(Fuji Koro),探索充滿謎團的山中大洞,探索千年古廟與神秘卷軸,並利用現場搜索到的素材,配合從古廟中找到的設計圖,打造出神兵裝備,與窩居山洞中的古龍們或是其他武士對戰,存活之餘確保神器完整,想辦法逃脫出去晉見將軍來贏得勝利。



感覺還不錯?事實上這遊戲很多概念的確不錯。

我最欣賞是遊戲中可以用自己蒐集到的方塊資源來排列成各種裝備(就像Minecraft那樣),你可以真的用木塊排列出雙刀/大劍/鐮刀之類的形狀,使用的材質越好造成傷害越高,武器越長進攻順位越前面這點也很有趣,而素材排列的方式也會真切的影響使用的感覺,像是你把木頭放在武器中間很容易導致武器斷成兩把之類的。

而其他組起來的裝備如頭盔可以抵禦傷害,木屐可以跨越岩漿的想法也很有趣,這些裝備在使用的過程可能會損壞,玩家又可以利用未損壞的部分,再搭上旅途中蒐集到的材料組裝成新的裝備,或是配合古廟中找到設計圖搭配成帶有魔力與特效的神器。

而當遊戲進行到一半時,富士山爆發,岩漿開始散落各地還要來個大逃殺,想辦法從滿滿的岩漿/龍/其他玩家中逃脫,光聽規則就超有趣!!

But,人生就是這個But...遊戲有很棒的想法,但是沒有夠好的細節去支撐他。

首先的問題是遊戲行動太過細分又單一化,四種行動分別為:移動/開新板塊/撿東西/休息+建造裝備,但每回合又只有兩個行動,導致你一回合做不到多少事就算人,有時候做了反而讓其他玩家得利不如不做,例如開板塊這件事情吧,當你開了新板塊後上面出現了資源,你檢得到嗎?不,你第一動開板塊第二動走過去,你的回合結束了。換別的玩家時他兩行動剛好一個走上去一個撿起來。好像那裡怪怪的?雖然遊戲設計了開板塊有分數作為補償,不過1分2分並與資源的獲得併不成正比。


藉由方塊的排列組合成武器,配合設計圖獲得額外強度

遊戲應當最有趣的蒐集資源自己拚裝備,也因為遊戲設計的問題沒辦法有趣起來。遊戲的資源有兩種來源,一個是特定地點(起點或廟)會固定生產,另一個則是在圖板之上取得,圖板資源的補充相當緩慢,因此玩家如果要追求最大效益,帶著好裝備去打龍或玩家,就必須蹲在固定生產資源的地點,然後每回合每回合一點點一點點的拿資源,超...無聊的但又是個必做的動作。想靠路上產生的資源來鍛裝,你還會遇到上面開版塊被人搶資源的問題,又或者遇到已經蹲點蹲到滿身神裝的玩家前來攻打你這菜雞,把你當提款機掠奪資源,算起來仍是蹲著撿資源最好最安全。

讓遊戲有很大的時間都在重複下面這個流程
蹲點拿資源>蹲點拿資源>蹲點拿資源>組裝好武器>打龍後壞掉一半>
蹲點拿資源>蹲點拿資源>蹲點拿資源>組裝好武器>打龍後壞掉一半>
(重複)


攻擊部分也單調了些,就是依照你的武器組成丟骰(例如我的武器是3木2鐵1龍牙,那我就是丟3咖啡骰/2銀骰/1白骰)然後依照丟出的命中符號對玩家或龍造成傷害,如果丟出的骰面有損壞符號,那麼武器對應的素材就會從武器上剝落損壞,不論是傷害或是損壞都頗吃運氣。

這也是遊戲一大問題,一般擲骰打怪骰運差時了不起就是沒造成傷害,在《Fuji Koro》中骰運不好時可能直接是讓武器廢掉一半,對玩家的懲罰相當重(然後武器壞了又要無聊的去蹲點拿資源)。遊戲雖有設計圖這種玩家拼成特定圖案會有加乘的設計,不過也是骰子變多威力變強,沒有其他有趣或或讓玩家有差異性的設計,也是一大可惜之處。


運氣過重/行動單調/過程單調/戰鬥單調都是《Fuji Koro》的缺憾,讓這款有很棒的想法與創意的遊戲,最終成了一個無趣的遊戲


個人BGG 評分 6 / 10 (競爭模式)
合作模式下玩家可以分配資源,且不用擔心被當提款機揍,分數可能會高一點點...一點點...

PS:千萬不要嘗試6人

探索山洞,面對危險的岩漿與神龍


留言

  1. 不能一直蹲著採吧,記得規則好像有提到安全區一回合只能採一次不是嗎?

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    1. 對啊 所以會花上好幾回合蹲在同一地點採資源

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