[新銳] 新銳桌遊紅白大對抗(二):命運之手

▲台灣販售的繁體版本目前找不到圖,只好先用簡體的當標題圖。

第二款要大對抗中要介紹的遊戲《命運之手》,有著相當奇妙的起源。

《命運之手》,原名《Hand of Fate》,本身就是個仿桌遊風格的電玩。玩家在遊戲中會與一位NPC進行卡牌遊戲,並用這個遊戲所抽出的卡牌來決定你的角色會遭遇到的事件與戰鬥,遊戲中獲得的卡牌也會逐漸強化你的牌庫,並看你能不能成攻擊敗NPC給你的最中挑戰。

聽起來超桌遊的對吧?所以這是一個很像桌遊的電玩又被桌遊化的奇妙遊戲。

在正式介紹遊戲前,為了預防有人是先看了這一篇的,還是要先來一下大對抗」的活動內容介紹啦。



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你聽過所謂的「北新銳、南月光」,這分別代表了舉辦在台灣南北兩地,我最喜歡逛的兩個台灣桌遊展。這次的「新銳桌遊博覽會桌遊紅白大對抗」是台灣桌遊年度盛事2019年台灣新銳桌遊博覽會的其中一項活動,主辦找了八位桌遊宅分成了紅白兩組,各自介紹會出現在展會中的遊戲,並將介紹文來進行對抗投票的樣的活動。

這活動第一波的對抗賽就是我跟「桌遊公道伯」宅貓貓啦,大家看完兩邊的文章後,別忘了到活動的投票區(連結)幫我們投票囉:)
JOOL桌遊兔編畫的超讚八宅過海圖
======「大對抗」活動分隔線======

正式來介紹《命運之手》啦~~~

既然是電玩的桌遊化,我原本以為會採用近期很紅的「APP輔助桌遊」的模式,沒想到桌遊版的《命運之手》到是完全沒用到電子的部分,是個很純粹的桌上遊戲。

內容上因為要配合桌遊的多人模式,玩起來與單機遊戲的電玩相當不同,大概只有美術風格以及仍為「牌庫構築」這兩點比較有電玩原作的影子。所以如果你是因為電玩而對這款有興趣的玩家,你可以把它當作與電玩有同樣故事背景桌遊


*用卡牌構築一切的冒險
《命運之手》是一款以卡牌為核心的冒險遊戲,玩家扮演的冒險者要在一無所知的大陸上探險,一邊修練自己的技能、購買裝備,一邊與怪物戰鬥,一直到成功擊敗這片大陸上的最終BOSS。

遊戲所有的要素都由卡牌所組成,舉凡玩家的技能、行走的地圖、遭遇的怪物、等著被你擊敗的BOSS等等,都是從大量的卡片海中抽取組成。加上隨著大量擴充的搭配,遊戲有著相當高的變化度,每次玩都像一場新的冒險,不知道旅程上究竟會遇見什麼。


▲玩家起始冒險的九個地點,
由一個城鎮、一個BOSS所在地以及8張隨機的地點組成

以遊戲的地圖來說吧,每次遊戲的地圖都會固定有一張可以購買各項物品的"城鎮"以及一張"頭目所在地",剩下的地點則隨機從地點卡中抽取,面朝下洗一洗後排在板圖上就成為了這次讓玩家探索的地圖了。
由於地點卡是隨機抽取,因此每次玩家面臨的狀況都大不相同。可能這次冒險時,你會面臨多場與土匪營、攔路強盜等戰鬥,你就特別需要購買可以快速強化自己的卡片。
也可能下次冒險時,場上多為能夠快速幫你增強的神殿、巫師塔等等,那你就可以好整以暇的尋找強化自己的追加方法,準備萬全後再去擊敗BOSS。


▲你會遇到睿智的老師?販賣強力武器的鐵匠?

▲又或是會在碼頭、營地與惡徒大戰一場呢?

《命運之手》與其他相近類型遊戲最大一個特色在於,大部分的地點都有拜訪次數的限制。

我還蠻喜歡這個設計的,它不像許多遊戲玩家的事件都用隨機抽取的方式,往往有些玩家運氣好不斷抽到好事件,雪球越滾越大。有些玩家運氣差老是抽到壞事件,遊戲體驗就很糟。

《命運之手》的這個設計確保了大部分的地點玩家都有機會去體驗到,但不保證你搶得到,你就得像個冒險者一樣去思考那個地點是當下你最該去的(而不是有些遊戲反正就亂走撞事件XD)

▲卡牌右方的數字標示了這個地點可以拜訪幾次
像這張逃難的貴族是可以快速得分的珍貴地點,但也只能拜訪1次


而在《命運之手》中,玩家則是用Domi-like的方式來進行遊戲。

每位玩家都會有一疊代表自身所學的牌庫,在冒險的過程中,除了可以與各個地點互動外,也能夠藉由學習新技能(購買卡片)來強化自己。遊戲中有許多卡片都有「動力」值,就類似其他Domi-like的遊戲,玩家可以在回合中藉由打出卡片來獲得「動力」,並且用它來購買新卡片。

遊戲中會有一區商店區,擺放卡片供玩家挑選。卡片如果是技能類型的就會放入玩家的棄牌堆,玩家之後抽到時即可使用。如果是裝備類型的則會放到玩家的個人圖板上對應的位置,立刻提供能力。

*註:如果不知道什麼是Domi-like的玩家,可以參考這篇文章喔
[介紹] 桌遊名詞介紹#1 - 「Domi-like」


 ▲遊戲的市場區會隨機開出六張卡片供玩家購買

▲卡片有提供行動力(黃色菱形)
提供攻擊力(紅色多邊型)
移動力(綠色蘋果)

▲若是場上都沒有想買的卡片,也有固定+2行動力的「炫技」可以購買
▲玩家圖板,如同大部分的RPG遊戲
玩家可以裝備的區域有頭、身體、左右手等等


▲遊戲的戰鬥方式也相當特別,玩家可以將攻擊型的卡片附加到武器上


▲戰鬥時再將這些卡片當作傷害分配到怪物身上


我一直覺得Domi-like是很適合用在角色扮演主題遊戲上的一個機制,《命運之手》中也是一樣。你可以藉由購買的牌來扮演出你想要的角色。例如你想要當個戰士,那麼你可以專門購買攻擊類型的牌。你想當個快速奔走的遊俠,那麼你可以購買提供移動力的牌。你想要當個課金大老神裝人,你也可以專注於購買裝備而不是技能,藉由裝備提供的能力去冒險都沒問題。

雖說《命運之手》有著每階段都有BOSS必須擊敗這個目標,冒險的過程中也常遭遇怪物。不過分數的來源並不止限於戰鬥這一種,解決地點事件、購買卡片裝備都能獲得分數,算是角色扮演自由度蠻高的。


*三階段的遊戲模式,豐富但漫長的旅程
《命運之手》的完整遊戲共分三個階段,分別對應三個BOSS,武士、王后、國王。前面有提到地點是由固定的城鎮與BOSS所在地兩張,再加上其他隨機地點所組成。而當玩家第一次在遊戲中到達BOSS所在地時,第一個要面對的就是武士啦。



▲在大量擴充的加持下
每一種BOSS都有相當多可以選擇,圖為武士BOSS們

當有玩家擊敗武士後,遊戲就會進入第二階段,這時候地圖會整個移除,並且再次將城鎮與BOSS所在地再加上新的隨機地點,組成一張新的冒險地圖。玩家們再次從城鎮出發,尋找王后的蹤跡並想辦法擊敗,這是第二階段。

擊敗王后後就進入第三階段,地圖也比照辦理再次更新一次。當有玩家擊敗國王,遊戲就正式結束並計分看誰能夠獲勝。
三個階段,三種地圖,三次冒險,提供了相當具有探索感的遊戲體驗。
▲王后BOSS們

▲國王BOSS們

▲遊戲有提供玩家的角色模型
國王因為會在地圖上追殺玩家,因此有專屬的模型

三階段的冒險固來對遊戲帶來很多變化,不過缺點就是整體遊戲時間也因此被拉長。官方雖然給出了30-120分鐘的建議時間,不過四人局跑玩三階段可能會花上3小時左右(取決於戰鬥次數的多寡)。不過這點可以利用階段這個特性來解決,例如遊戲建議的教學關卡就是打完第一階段(武士)就可結束算分,玩家也可以自行決定這場遊戲要打到第幾階段做為結束。


*多元的遊戲模式
不知是不是為了貫徹遊戲豐富度,光是海量卡片帶來的多變冒險體驗還不夠。《命運之手》另一個特色就是提供了多種的遊戲模式。

基本比賽分數的的「競爭模式
讓遊戲變得更難的「困難模式
一位玩家對抗多名玩家的「卡拉斯模式
一直玩下去直到滅團才結束的「無盡模式
可以單人也可以合作,有更豐富劇情的「戰役模式


▲有些模式還會使用特別的圖板與規則


*《命運之手》遊戲心得
《命運之手》是一款有趣但頗吃玩家喜好的遊戲,有點像《魔符諭令》當初給我的感覺。與我一起玩的朋友說了「我玩完這款的體驗跟《雷霆之石》的遊戲體驗很像」,國外玩家也不少人這樣評論。

由大量的卡片組成的遊戲體驗固然豐富多變,但就有隨機性相當高的問題。地圖與BOSS這種大家一同面對的隨機性還好,玩家各自購買的牌庫偶爾就會遇到某玩家都買不到裝備,或是玩家想要組某個Combo,商店卻一直沒出現特定類型卡片的狀況。

《命運之手》也知道自己有這個問題,許多地點都提供了讓玩家購買特定卡片的效果,讓玩家去補足運氣不好的部分,不過地點卡也是隨機開出就是了。

因此玩家如果對這款有興趣的話,可以先思考自己是那種類型的玩家?是喜歡謹慎規劃後得到想要的結果?那麼這款可能就不太適合你。但如果你是像我一樣很享受遊戲隨機性帶來的冒險樂趣,享受那種不知道會遇到什麼的期待感,那《命運之手》是個很不錯的選擇,大量的卡片與遊戲模式帶來了很豐富的冒險,Domi-like的機制也能夠讓玩家確實的感受到自己角色的成長與變化,再加上買裝打怪,運氣好還能打到神裝的設計,是個很讓我享受的遊戲。

《命運之手》優點:
  • 豐富的卡牌量
  • 多變的冒險體驗
  • 絕讚的美術(深得我心啊)
  • 多種遊戲模式
  • Domi-like

需要注意的:
  • 遊戲時間較長
  • 運氣成分重
那麼《命運之手》就介紹到這邊啦,新銳桌遊紅白大對抗我與宅貓的部分也就到這裡,大家也別忘了關注下一組的明星之戰「小羊 VS 菜鳥」,我們新銳見~


*延伸閱讀
桌遊紅白大對抗相關:
宅貓 Vs 吉姆 - 新銳投票處
新銳PK宅貓篇(一):闇河塔
新銳PK宅貓篇(二):神殿試煉
新銳PK吉姆篇(一):腹黑菓子店

《命運之手》相關:
《命運之手》的眾酬網頁
網友寫的電玩版《命運之手》介紹

留言

  1. 心得寫的真棒,優缺點都有提,這款遊戲我有買,玩起來感覺還不錯

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  2. 試玩了幾場,發現卡拉斯的牌堆太肥厚,過於重複隨機且攏長。

    所以混入擴充,並將每種技能卡都只留一張重組、並把裝備與技能卡堆分開......
    商店照卡量比例,固定擺放技能4+裝備2出售。

    還有讓1費沒有碎片的爪牙卡移除,這樣強大的遺跡也較有機會拿到。

    最後『加入回血機制』。
    比如『回合開始時可以選擇不能做任何事,1點食物恢復1點生命值』。
    可以讓遊戲過程變得更有彈性。

    自行調整過後,玩起來就比較舒適及更有趣了。

    整體遊戲體驗不錯,還要研究研究。

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