[心得] Keyforge 鍛鑰者介紹(二)- 遊戲內容

前一篇文章(連結點我)聊到了《KeyForge》神奇的販售方式,這一篇要來正式聊聊遊戲內容。

由於遊戲還在海上漂沒過來,因此吉姆與朋友是先用TTS(Tabletop Simulator)來體驗的,今天部分的畫面也會使用TTS上的畫面來做介紹,畫質上就請多多擔待了。

那麼,我們開始吧~


*遊戲介紹
如同上一篇聊到的,《KeyForge》是一款1 VS 1的兩人對戰遊戲,目前看起來也沒有打算支援更多人的模式。

遊戲的設置...幾乎沒有,兩邊玩家各拿取一個牌組,將幾個指示物簡單的擺上桌就可以開始遊戲。官方的指示物被取代性很高,不喜歡的話另外拿些骰子籌碼也可代替。


=勝利條件=遊戲最主要的目的就如同遊戲的名稱"鑄造鑰匙",成功先鑄造出3把鑰匙的那一方獲得勝利。


▲鑰匙指示物的兩面,翻成正面(發光)表示鑄造完畢。

鑄造鑰匙的來源是Æmber(琥珀),當玩家在回合開始時如果擁有6個琥珀就能夠打造一把鑰匙。(PS:這個數量要求可能會因為卡牌增加會減少,我們就遇過一個打法就是不斷的提高對方鑄造鑰匙的需求來讓對手無法勝利。)

琥珀的在遊戲中的來源主要有兩個,第一個最直接的就是卡片了,遊戲中一些卡片上都帶有琥珀標誌,玩家只要打出該張卡片就能夠獲得琥珀。


▲例如上圖,打出Virtuous Works後玩家可以獲得3點琥珀

另一個琥珀來源,則是可以指派你在場上的生物進行採集(REAP)。

《KeyForge》中玩家的生物主要有兩大用途,一個就是攻擊Fight對手的生物,另一個就是採集Reap琥珀了。但不論是哪一個都會將該生物橫置耗用(Exhausted)。

這也是《KeyForge》玩家最常遇到的思考決擇,該耗用這個生物來生產琥珀讓我離勝利更進一步?還是該攻擊消滅對手的生物讓它無法生產琥珀?

=遊戲特色=
《KeyForge》沒有法力/資源的設計,玩家打牌不需要去細算資源,但也不是無限自由的讓玩家打出手上的牌。還記得我們聊過每一個買回來的牌組都由三個派系(House)組成嗎,這並不單是組牌的元素而以,也與遊戲息息相關。

每次輪到玩家回合時,玩家必須從你牌組擁有的三個派系選擇一個,而這一回合你就只能使用那個派系的牌

你可以從手牌中打出生物/神器/升級到場上,你也可以派場上的生物進行攻擊/採集,又或者是將手牌中的牌棄掉。但全部都只能挑你剛剛選擇派系的牌來做上述這些動作。


▲以上圖為例,我場上的三隻生物都是Mars派系,如果我在回合開始時選擇其他派系,那麼場上這三隻就只能發呆,什麼事都不能做啦。但相對我可以從手上打出其他派系的牌來增加場面的生物,有利有弊。

那這樣派系間不就各打各的,協同性很低?唔...實際玩過的感覺大概是40%獨立、60%合作吧,合作的部分那來呢?有三個方向。

▲《KeyForge》牌共有4種類型
行動、神器、生物、升級

第一個來自牌的效果雖然每次只能使用一個派系的牌,有不過有些牌可以再讓你額外啟動另一個派系部份的牌(不多就是了)。

第二個則來自每個派系的升級(Upgrade)牌。升級類似裝備的概念,我可以將A派系的升級裝備在B派系的生物身上,為它提供常駐的特殊效果,這樣之後回合我啟動B派系時,一樣能得到這張來自A派系牌的支援。

▲紅色派系的巨魔因為藍色派系的這張升級,獲得嘲諷以及加一護甲的效果。


第三個則是遊戲的戰線(Battleline)概念
《KeyForge》中敵我兩方的生物必須各自排成一個戰線,玩家打出一個生物時,也必須決定它在這個戰線中的何處(最左或最右邊)。雖然這個戰線並不影響玩家攻擊的順序,不過卻跟一些效果相關。像是有些生物的能力可以加強它旁邊的生物,有些效果則限定在側翼(Flank)才能發動。所以有些生物派到場上後,就算玩家一直不選該派系,它仍然能發揮輔助的效果。

▲中間的Pitlord擁有的嘲諷能力可以保護兩旁的生物不被攻擊。

當然,這些概念也是能在其他遊戲上看到,例如升級或裝備牌就是大部分卡牌對戰都有的概念,戰線的設計在爐石上也看得到。那是什麼讓《KeyForge》玩起來特別獨特?那就是每回合"只能使用一個派系"的牌這個概念,讓原本平淡無奇的概念多了更多戰術上的思考與組合。


*遊戲心得
最後就來聊聊我對"機制"部份的感想,這邊不討論那個奇妙的販售方式。

結論來說,很有趣!在我玩過的卡牌對戰中可以排進前幾名。而且正因為不能組牌,所以才有趣。遊戲每回合三系動一系的特色,雖然會給玩家"卡卡的"感覺,不過玩倒後來會發現,這其實都是設計師故意弄出來的目的。

例如你上回合打了一堆A派系的牌,那麼手上勢必剩下另外兩個派系比較多,那麼你新的一回合該續用A派系讓上回合派出來的生物發揮效果呢?還是該打B派系增加生物?那手上的C派系又該在何時派出來?還是先讓A派系生物進行採集?
最有趣的是,好像不論那個方案都行的通。

我覺得《KeyForge》給玩家嘗試各種可能性的空間相當大,每回合三系動一系的限制基本上讓這遊戲不會出現可怕的連段或大招,換句話說玩家不會有那種短時間遇到大危機的可能。玩家更可以輕易的嘗試各種打法。不會有那種面對大招,沒法反撲無力感。《KeyForge》玩起來會一直保持著你來我往、各種小計小謀不斷交鋒的節奏。對我來說相當過癮。


▲與朋友在TTS的對戰畫面,一場約20分鐘左右

基本上歡卡牌對戰的玩家,應該都能在《KeyForge》獲得不錯的遊戲體驗,加上入門門檻很低,花個10鎂每個牌組就能與別人對戰的不相上下,我個人是蠻看好這個遊戲的,沒意外也會買個6~7包來玩玩。

不過這樣的玩法與賣法,如果你是喜歡玩大combo、喜歡各個牌組合成超強力效果的玩家,那麼《KeyForge》你可能會覺得玩起來綁手綁腳,可能就不太適合你。
如果你是想嘗試各種路線,例如快攻/大隻佬/法術流,《KeyForge》也沒辦法做到,你的路線受限於牌組給予你的路線,習慣走嘗試開拓路線的玩家玩起來受限感可能也會很重。

▲《KeyForge》之後也會推出輔助APP,除了可以讓玩家紀錄遊戲勝負以外,聽說還可以用來調整平衡(?!)

好啦,這次就簡單介紹到這邊,希望能讓大家對《KeyForge》與其他遊戲不同的特色有一點概念,一些比較細部的遊戲內容如怪物互轟的方式,或是琥珀其實可以被偷來偷去鑄造好的鑰匙還可能被翻回來、如果你的牌組都是強牌你可能抽牌會比別人少等等細部要素,就不深聊了XD

*延伸閱讀
[心得] KeyForge: Call of the Archons 介紹(一)- 販售方式

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