[規則]Mage wars:Codex 法師戰爭:關鍵字

 battle-forge lair  
Activate啟動
 當你決定啟動你的生物進行一個行動階段,翻轉行動標記,並且移除生物上的守衛(Guard)標記。

Aegis X庇護 X
 對這個目標進行的攻擊,必須少擲X顆攻擊骰。最少仍會保有1顆骰子。庇護的效果不會彼此疊加。如果一個目標身上有多個庇護效果,只計算最高的那個。

Armor護甲 
在攻擊擲骰後,護甲會減去擲骰結果中的一般攻擊。護甲無法減少暴擊傷害。

Armor +/- X護甲 +/- X 
變更目標護甲的數值(+X/-X) ,護甲最多只會降到0

Bashed 撞擊 
當一個生物被推入一個具有"路徑阻擋(PassageBlock)"的牆時,該生物受到撞擊。受到3顆攻擊的傷害,並且此傷害無法被減免。注意:所有地圖外侧的牆都帶有路徑阻擋的能力。

Blocks LoS阻擋視線 
此牆壁阻擋視線,你不可以標記一個視線被阻擋的目標或區域。

Bloodthirsty +X嗜血 +X 
當此生物進行肉搏攻擊且造成1點以上的篩害時,該生物額外擲出+X攻擊骰。如果該攻擊造成多重攻擊在相同或不同的目標上,此嗜血效果只對第一個造成傷害的目標有效。

如果帶有嗜血的生物與已經受傷的敵方生物與同一格時,嗜血生物需優先攻擊受傷的目標,如果有一個以上的受傷生物,嗜血生物可以自己選擇,或嗜血生物被嘲諷了,則攻擊嘲諷的目標(不管他有沒有受傷)

Burn 燃燒 
放置一個燃燒指示物在目標上,維持階段時要為每個燃燒指示物丟一顆骰,丟出0則移除燃燒指示物,丟出數字則受傷。

Burnproof 無法燃燒 
此生物可以被火焰傷害攻擊,但是不會獲得燃燒效果。所有的無形生物都是無法燃燒的。

Cancel 取消 
如果法術、攻擊、效果被取消,馬上停止並且失去進一步的影響。

Channeling 法力回復 
有些目標有法力回復的能力,表示該目標在法力回復階段會獲得多少法力。

Channeling +/- X 法力回復 +/- X 
修改目標生物的法力回復數值,法力回復的數值最低不能低於0,此能力只能作用在具有法力回復能力的生物上。

Charge +X 衝鋒+X 
若具有衝鋒的生物進行一個移動動作且至少移動1格後選擇攻擊,此生物這次攻擊+X顆攻擊骰。

Climbing攀爬 
此生物可使用一個完整行動攀爬過”實體”的牆移動到相鄰的區域。如果此牆有攻擊能力(Passage Attacks則此牆會在生物穿越前先進行攻擊。

Condition 狀態 
狀態泛指各種對目標的影響,並且會放置對應的指示物在目標上。所有狀態的指示物與效果是可以累積的。(參考規則書P.29)

Controller 控制者 
遊戲中,施放法術與目標被稱為控制者。控制者可以操控並且行動目標,並且使用目標具備的任意法術與能力。

Corporeal 實體 
實體目標指一般、物理性的目標。所有的生物與招喚物都算是實體。帶有無形Incorporeal能力的則例外。

Counter反制 
被法制的法術將不會執行效果,並且被摧毀進入棄牌堆。除非有特別註明,否則花費在此法術上的行動與法力都需強制付出,不會退還。

Counterstrike反擊 
如果一個帶有反擊能力的生物受到肉搏攻擊,在被攻擊後此生物可以進行一次反擊攻擊。(參考規則書P.32)

Cripple癱瘓 
癱瘓是一種中毒狀態,被癱瘓的生物將受到拘束。當被癱瘓的生物結束他的行動階段時,擲一顆骰檢定是否逃脫,擲出7以上就移除癱瘓指示物。

Critical Damage 爆擊傷害 
爆擊傷害會出現在攻擊擲骰的結果中(白色爆炸符號),爆擊傷害將忽略目標護甲。

Damage Barrier傷害屏障 
一個傷害屏障包圍著物體,並且自動攻擊每個以近戰攻擊此物體的目標(參考規則書P.31)

Damage Type 攻擊系別 
攻擊分為很多種系別,例如火系、雷系。(參考規則書P.30)

Damage Type +/- X 攻擊系別 +/-X 
用此類形的攻擊攻擊此目標,增加或減少X顆攻擊骰,以及影響骰的骰數+/-X點。傷害類型有可能為複數。攻擊骰的顆數無論如何都不會少於1。(參考規則書P.30)

Daze目盲 
生物處於茫然或失明狀態。當此生物進行一個攻擊,在宣告攻擊步驟丟擲影響骰,骰數如果為7以上,則此次攻擊如常執行。如果為6以下,此攻擊視為”失誤”,沒擊中目標並且失去步驟5(追加攻擊)。如果此攻擊為區域攻擊,也只會判定一次,所有攻擊都成功,或所有攻擊都失敗。如果一個生物有2個以上的目盲指示物,也只會擲骰一次來判定此生物的攻擊有無失誤。招喚物無法獲得目盲

Defender防禦方 
一個被攻擊的生物或招喚物。但不一定是被攻擊的目標。

Defense 防禦 
有些目標帶有可以避免攻擊的防禦能力。使用時擲d12骰判定有無成功,若成功則避免一次攻擊。下方的數字則為一輪可使用幾次。(參考規則書P.28)

Defrost 解凍 
這是火系攻擊的能力之一,基本版中沒有特殊用途,未來擴充的冰系攻擊出現時會再被介紹。

Destroyed 被摧毀 
一個被摧毀的目標會從廠中移除,並且放置在擁有者的棄牌堆。生物與招換物當受到超過當前生命的傷害就會被摧毀。目標也可能因為法術或影響而被摧毀。

Direct Damage 直接傷害 
此傷害式質皆對生物造成,無視盔甲。此傷不算攻擊,所以生物也無法用防禦來避免此傷害。

Discard Pile 棄牌堆 
每位玩家都有自己的棄牌堆,用來放置被摧毀的生物、招換物與使用過的法術。

Doublestrike 二連擊 
此次攻擊行動會額外對同樣目標追加1次攻擊,額外的攻擊會在追加攻擊階段(AdditionalStrikes Step)執行。

Effect Die 影響骰 
12面骰即為影響骰,用來判定攻擊附加的額外效果,例如燃燒或者其他影響。

Elusive閃避 
此生物無視敵方生物,敵方生物無法阻擋他的移動。此生物攻擊時不需強制攻擊對方帶有守衛(guard)標記的生物。

Enemy 敵方 
所有被你對手控制的,皆為敵方。

Epic史詩 
如果此卡片帶有史詩能力,那麼這張卡片只能在魔法書中只放置1張

Escape Roll 解除擲骰 
有些狀態或結界會顯示解除擲骰。如果你可以從被結附的的生物上移除它們時,你可以擲影響骰來判定是否成功解除狀態/結界。

Ethereal 空靈 
此攻擊有著強大的魔力。將會對無形目標造成完整骰子的傷害(1與2皆會計算)。無形目標也可以受到此攻擊附加的狀態。

Extendable延伸 
當帶有延伸能力的牆法術被施放,你可以立即從魔法書中拿出一張同名的牆法術施放,並根據該法術的等級花費額外的法力。施放強法術與延伸的額外牆法術視為在同一個動作內。(參考規則書P.21)

Familiar使魔 
此目標可以施放法術(參考規則書P.20)

Fast 快速 
此生物在行動階段中,可以在執行快速行動前執行最多2個移動行動。如果一個快速生物或得緩慢。則兩者互相抵消。

Finite Life限命 
此生物無法被治療、再生、獲得生命。如果生物在得到限命能力前得到生命,那麼可以保留得到的生命,但是無法額外得到生命。所有非活體(Nonliving)目標都有限命能力

Flying飛行 
此生物移動時不會被招喚物、與非飛行生物阻擋。(參考規則書P.19)

Friendly 友方 
友方目標泛指”當下”為你所控制的目標。在多人遊戲中,同隊伍的玩家控制的目標亦為友方。

Full Action完整行動 
在生物的行動階段,如果該生物沒有執行移動行動,那麼他可以執行一個完整行動。完整行動包括:施放一個完整法術,執行一個完整行動,完整行動攻擊(參考規則書P.15)

Full Spell完整法術 
一個完整法術需要用完整行動去施放它,卡片的左上角會有一個完整施法標記與施放費用。

Guarding 守衛 
生物可以用一個快速行動選擇守衛,保衛該格其他生物病獲得反擊。(參考規則書P.33)

Heal 治療 
治療會移除活體生物與招喚物上的傷害(參考規則書P.30)

Hidden Enchantment覆蓋結界 
所有結界被施放時都是面朝下並且隱藏內容不讓對手知道。所有結界的施放費用皆為2(閉眼圖案)。當結界被展示(翻開至面朝上),結界的控制者需付出展示所需的費用。(參考規則書P.22)

Hinder 阻擋 
如果一個生物在含有敵方生物的格子內開始行動階段,或者進入一個寒有敵方生物的格子,皆視作被阻擋。一個被阻擋的生物只能在行動階段移動1格(就算帶有快速能力),無力化、拘束、或者害蟲生物無法阻擋移動。

Ignore 無視 
一個被無視的敵方生物無法阻擋我方生物的移動。一個被無視的生物若帶有守衛標記,近戰攻擊時不需強制攻擊該生物。

Immunity 免疫 
此物體對所有來自特定系別的攻擊所造成的傷害、狀態、影響都免疫,也包含了爆擊傷害與直接傷害。也不能被該系別的法術指定為目標。

Incapacitated 無力化 
一個無力化的生物不能做任何行動,包括移動、攻擊、守衛、施放法術、反擊。也不能使用身上的防禦。如果該生物上有守衛標記,那麼馬上移除。一個帶有飛行能力的生物馬上失去飛行。任何對無力化生物造成的傷害都正常結算。無力化的生物無法阻擋敵人的移動,其他生物可以無視無力化的生物。

無力化生物每輪仍執行一次行動階段,但是在行動階段中無法做任何行動,並且如常將行動標記翻面。

招喚物無法被無力化。法師的心智較為強壯,被無力化會受到不同的影響。一個無力化的法師仍可使用他的行動來施放快速濕法且非攻擊的法術,他不能施放完整法術或攻擊法術。

Incorporeal 無形 
帶有無形能力的目標很難受到傷害,所有攻擊此目標的傷害骰,只會計算骰面為1的攻擊骰(忽略所有骰面為2的骰子),除非該攻擊帶有空靈能力。除非該攻擊帶有空靈能力,否則也不會受到該攻擊所附帶的狀態。所有無形的目標同時還帶有非活體、無法燃燒、難以捉摸三個能力。無形目標沒有護甲,也不能獲得護甲。(參考規則書P.19)

Initiative主動標記 
該回合的起始玩家擁有主動標記,擁有主動標記的玩家在快速施法階段優先執行快速施法,並且在行動階段第一個執行行動。有時候也會用來解決時序問題。

Legendary傳說 
帶有傳說能力的卡片,場中不能有第二張同名的卡片。如果你的對手已打出一張傳說卡,你不能打出一張與他同樣名子的卡片,直到該卡被摧毀。如果場上已經有同名的卡片,那麼你也不能從棄牌堆將此卡片入場。

Level 等級 
所有法術都有等級,即為顯示在法術學派旁的小數字。法術的強度通常與等級成正比。等級大多用來建構自己的法術書,有時候會被來定義一些法術的施放費用(參考規則書P.35)

Life 生命 
生物與招喚物都有生命值。這顯示了他們在承受了多少傷害後會被摧毀。

Life +/- X 生命+/-X 
目標獲得或失去X點生命,調整目標生命的最大值,增加或減少X點,注意這不同於治療或承受傷害。

LoS (Line of Sight) 視線 
你不能以一個不在你視線內的物體或格子為目標。有些墻會有阻擋視線的能力。(參考規則書P.21)

Living活體 
活體目標可以獲得治療、再生、並且獲得生命。除非帶有非活體能力,否則所有的生物都是活體。相反的,除非帶有活體能力,否則所有的招喚物都是非活體

Mage 法師 
此生物是ㄧ個法師,也是玩家在遊戲中所代表的角色。法師可以回復法力、施放法術,並且每輪有一個額外的快速行動。法師同時也是等級6的生物,一但法師被摧毀,你就輸了!

Magebind +X 法師展示 +X 
若要將帶有此能力的結界(enchantment)附加到法師身上,則在展示此結界時需額外付出X點法力。額外的花費會對所有法術,能力,或者展示時的費用造成影響。

Magecast 法師施放 
此法術只能由法師親自施放,不可以由其他具有施放法術效果的物體施放。

Mage Only各種法師限定 
有些法術有特別的限制,需要特殊的法術類別才能使用,例如:術士限定、聖光學派限定(參考規則書P.36)

Mana Drain +X 法力汲取 +X 
如果此攻擊傷害一個敵方生物,該生物的控制者失去X點法力。如果此攻擊對同樣或不同的目標造成多次攻擊,只有第一攻擊會獲得法力汲取的效果。

Mana Transfer +X法力轉移 +X 
效果類似法力汲取,但是此攻擊的控制者會獲得受到攻擊生物控制者所失去的法力量。

Melee +X近戰 +X 
當此生物進行近戰攻擊時增加X顆攻擊骰。如果此攻擊對同樣或不同的目標造成多次攻擊,只有第一攻擊會獲得增加X攻擊骰的效果。如果此生物沒有近戰攻擊,則不能獲得此能力,也不影響遠程攻擊、傷害屏障或其他非近戰的攻擊。

Melee Attack近戰攻擊 
此攻擊以同格內的物體為目標。它可能會觸發反擊或傷害屏障。如果同格中有敵方生物使用守衛,則你必須攻擊他,攻擊後移除該生物生上的守衛指示物。

Move Action移動行動 
在行動階段,生物可以執行一個移動行動。此行動允許生物移動到相鄰的格子。之後此生物可以接著執行一個快速行動。(參考規則書P.13)

Nonliving 非活體 
所有非活體生物都有毒性免疫限命。所有生物都是活體生物,除非該生物帶有非活體能力。所有招喚物都是非活體,除非它帶有活體能力。無形生物永遠是非活體生物。

Novice新手 
此為基本的法術,無論法師是何種學派,所有法師都可將此法術以1點為消耗放置到法術書。

Object物體 
法師、結界、裝備、生物、招喚物在施放後都會成為物體。咒語與攻擊法術不會成為物體。

Owner擁有者 
玩家擁有遊戲開始時法術書內所有卡片的擁有權,也被稱為卡片的擁有者。注意遊戲進行的過程中,一張卡片的控制者與擁有者可能是不同人。

Passage Attacks 攻擊穿越者 
所有穿越此牆的生物都自動被牆攻擊,攻擊會在生物移動前執行。

Passage Blocked 路徑阻擋 
生物無法穿過此牆,如果一個生物被推入此牆,該生物受到撞擊(Bashed),遊戲版圖最外圍的牆都帶有路徑阻擋能力。(參考規則書P.21)

Pest害蟲 
一種又小又麻煩的生物,無法阻擋敵方。若此生物被無視,即便身上帶有守衛標記,敵方生物再近戰攻擊時可以無需對此生物攻擊。

Piercing +X 穿刺+X 
當此生物攻擊時,減去目標護甲X點,護甲最少不得低於0。

Poison中毒 
注意,不少攻擊可能不是毒系,但仍會造成中毒狀態。

Poison Immunity毒系免疫 
非活體生物都有毒性免疫,詳細請查看免疫。

Psychic Immunity心智免疫 
此目標有非常強壯的心智,或者根本沒有心智。所有的招喚物都有心智免疫這個能力。

Push推動 
推動是一個因為某些法術或攻擊導致目標進入相鄰格子的影響。除非該影響有特別註明,否則被推動的生物必需移動到相鄰的一格。如果推動的方向可被選擇,那麼推動的來源決定方向。

有些法術會隨機推動,為了決定結果,選擇地圖版塊的一側指定為”北方”,接著擲影響骰決定生物被推動至何方向:1-3北方、4-6東方、7-9南方、10-12西方。

只有在牆沒有路徑阻擋能力的狀況下,一個生物才能被推動而穿過牆。如果該牆帶有攻擊穿越者能力,則被推動的生物受到攻擊。如果該生物被推入一個帶有路徑阻擋能力的牆,該生物受到撞擊,並且受到3顆攻擊骰的傷害,此傷害無法被減免。
注意:所有地圖外侧的牆都帶有路徑阻擋的能力。
注意:飛行生物無視牆。部分生物以及所有招喚物帶有不可移動能力,他們不能被推動,並且忽視推動效果。

Quick Action 快速行動 
在行動階段,生物可以在執行一個移動行動後,接著執行一個快速行動。快速行動包含如下:守衛、施放快速法術、進行一個快速行動攻擊、執行第二次移動行動(參考規則書P.15)

Quickcast Action快速施法行動 
每個法師每輪都有一個額外的特殊行動,被稱為快速施法行動。此行動允許他在此輪的快速施法階段或任意一個友方行動中施放一個快速法術。(參考規則書P.12)

Quickcast Phase快速施法階段 
每輪的行動階段最初與最後都友一個快速施法階段,此階段允許每一位玩家使用他們的快速施法行動來施放一個快速法術,由擁有主動標記的玩家先執行(參考規則書P.12)

Quick Spell快速法術 
一個快速法術需要快速行動來施放他。卡片的左上角會有一個快速施法標記與施放費用。.

Rage +X 憤怒 +X 
每當此生物被敵方生物攻擊或傷害時,放置1個憤怒指示。此生物上放置的憤怒指示物不能超過X個。每個憤怒指示物都讓他得到近戰+1的能力。每次他被治療或者再就移除1個憤怒指示物。如果此生物沒有受到任何傷害,移除所有憤怒指示物。

Ranged +X 遠程 +X 
當此生物進行遠程攻擊時增加X顆攻擊骰。此效果對區域攻擊沒有效果。生物。如果該生物沒有遠程攻擊,則也沒有任何效果。

Ranged Attack 遠程攻擊 
此攻擊以最大到最小射程中,且在視線內的物體為目標。遠程攻擊永遠可以以同格的飛行生物為目標,即便不在最小射程內。遠程攻擊不會觸發反擊或傷害屏障,並且忽視守衛,也不會移除守衛指示物。

Reach 遠擊 
此近戰攻擊可以攻擊同格的飛行生物。

Ready Marker 準備標記 
準備標記是用來註明能力的使用與否。例如一個生物擁有防禦,當他使用防禦後他將準備標記翻面來表示已使用(翻面至灰色的已使用used側)。

當防禦可以再次使用時,將標記翻回(綠色的準備ready側)重置階段時,所有準備標記都會翻到綠色側。

Regenerate X再生 X 
此物體在維持階段時移除X點傷害。再生能力並不會重疊,如果一個物體有多個再生能力,只能選擇最高的那個執行。限命能力會阻止再生的效果。

Removal Cost 移除花費 
大部分的狀態都帶有移除花費,印製在狀態下的灰色圓環內。部分法術或能力允許你付出所需花費的法力來移除狀態。(參考規則書P.31)

Restrained拘束 
如果一個生物被拘束,則他無法執行任何移動行動,但他仍可以被推動或傳送。除了移動,被拘束的生物可以在行動階段執行任意快速或完整的行動。一個被拘束的生物無法阻擋敵方的移動。被拘束的生物是仍可執行守衛,但是但是敵方生物可以無視他的守衛(不須強制攻擊他)。宣告守衛的唯一好處就是可以反擊。一個被拘束的生物在擲防禦判定時,擲骰結果-2。
飛行生物一但被拘束則失去飛行能力。難以捉摸的生物與招喚物都不能被拘束。

Reveal Cost 展示費用 
當你展示一個覆蓋的結界,將其面朝上,此結界的控制者需付出展示所需的法力費用,如果無法付出所需花費,則此結界被摧毀(參考規則書P.22)

Rot 腐爛 
腐爛是一種中毒狀態,每輪的維持階段,此目標受到1點直接傷害。移除腐爛需花費該2法力。

Sleep沉睡 
沉睡是一種心智狀態,此生物陷入深眠並無力化。如果此生物受到任何傷害,移除沉睡指示物,並放置目盲指示物(印在沉睡指示物的另一面)。移除沉睡需花費該生物等級的法力。

Slow 緩慢 
此生物非常緩慢,如果此生物執行移動行動,則他的行動階段馬上結束,無法在移動後執行快速行動。如果緩慢生物獲得快速,則兩者互相抵消。

Spawnpoint 招喚點 
此招喚物在部署階段(deployment)可以施放法術。(參考規則書P.20)

Spellbind法術結附 
可以將一個法術結附在目標上,結附後每輪你可以正常施放此法術一次。(參考規則書P.25)

Stun暈眩 
生物處於無力(Incapacitated)狀態。所有的眩標記會在該生物的行動階段結束後移除。此能力無法影響招喚物(conjurations)

Successful 成功 
一個攻擊沒有受到目盲狀態或敵方防禦的影響則成為成功,並視為此攻擊”擊中”目標,反之則為”失誤”

Summon 招喚 
當你施放一個生物法術,就稱為招喚生物。

Sweeping 橫掃
此攻擊是ㄧ個廣域橫掃攻擊,會攻擊同格內的兩個不同目標。第一次攻擊完後,才進行第二次攻擊,第二次攻擊會從宣告攻擊步驟重新開始。
注意:第二次攻擊不可以攻擊相同目標,如果不存在第二個有效的目標,那麼橫掃此輪視作無效

Taunt 嘲弄 
這是一個特定的生物才能造成的狀態,例如基本牌組中的”颼魯克,鼬同伴”。放置一個嘲弄指示物在生物上,只要魯克與被嘲弄的生物在同一格內,該生物必須在他的下一個行動階段攻擊颼魯克。如果該生物因為特殊的影響會攻擊不同的目標(例如嗜血),控制者可以決定攻擊哪一個目標。. 當該生物的行動階段結束,或者颼魯克被啟動,則移除嘲弄指示物。

Teleport 傳送 
移動目標到另一格,無視牆壁與其他物體。

Token 指示物 
用來標記某些狀況的小指示物,法師戰爭本身並沒有提供,可使用任何東西代替。

Tough-X堅韌-X 
此生物很強壯並且可以減低攻擊帶來的影響。對此生物攻擊時擲出的影響骰(黃骰),擲骰結果可減掉X點。

Traps陷阱 
一個結界會帶有的能力,當有敵人踏入此格時觸發。(參考規則書P.24)

Triplestrike 三連擊 
此次攻擊行動會額外對同樣目標追加2次攻擊,額外的攻擊會在追加攻擊階段(AdditionalStrikes Step)執行。

Unavoidable不可避免 
無法用防禦來避免此傷害。(參考規則書P.28)

Uncontainable難以捉摸 
此生物有著難以捉摸的軀體,讓他難以被抓住。
有些法術、狀態、效果無法作用於難以捉摸的生物上,所有無型的生物都帶有難以捉摸的能力

Unique 獨特 
獨特與傳說有點類似,不同的是獨特允許你與你的對手各有一張同名的卡片在場上,自己的場上最多仍不能超過一張。

Unmovable 不可移動 
目標不能被推動(Pushed),所有的招喚物都是不可移動的。

Upkeep +X維持+X 
此目標的控制者需在每次維持階段付出X點法力,否則此目標被摧毀

Vampiric吸血 
當此攻擊對活體生物造成傷害,攻擊者獲得傷害量一半的治療(4捨5入)。

如果該攻擊造成的傷害大於目標現有的生命,多出來的傷害並不會計算在治療內。如果該攻擊造成複數的攻擊,只有第一次的攻擊會獲得吸血效果。吸血效果並不會堆疊,如果生物獲得兩個以上的吸血,仍就只當作一個計算。

Wall 
牆是一種招喚物法術的類型,牆只能放置在格界上。(參考規則書P.21)

Weak虛弱 
虛弱是一種中毒狀態。虛弱會導致生物進行非施法攻擊時減少攻擊骰,有幾個虛弱狀態就減少幾顆(最少仍保有1顆)並不影響傷害屏障(damagebarriers)或攻擊法術This is a Poison

Zone區域 
區域泛指遊戲版圖上的一個方格,用於調整移動、放置目標、計算範圍。.

Zone Attack or Spell區域攻擊/法術 
此攻擊/法術將影響目標區域內的所有生物與招喚物但並不影響區界的牆。區域攻擊帶有”無法避免”的能力,並對區域內每個目標造成攻擊。(參考規則書P.27)

Zone Exclusive區域唯一 
每一格內都只能有一個帶有"格內唯一”能力的招喚物(參考規則書P.21)

Zone Border格界 
兩格相鄰處會有界線,牆只能放在格界上



留言

  1. 大擴卡表沒有要出了嗎?
    很期待有更新說@@

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  2. 你好,
    剛看到bloodthirsty這一項,覺得和我對於原文的理解有出入,想提出來討論一下
    This creature gains +X attack dice when it make a melee attack against a "Living" creature with 1 or more damage
    原文有強調目標必須是"活的"生物 (同樣的也強調是有"受傷的活的"生物(damaged living creature)才必須優先攻擊他)
    If the attack makes multiple attacks against the same or different objects, it gains this bonus only for the "first attack" it makes
    我的理解是此噬血生物所做的第一次攻擊,並不是第一次造成傷害的攻擊,這樣也才接近這個噬血屬性的設計原意,攻擊不一定會有這個額外的攻擊骰,而是當攻擊造成傷害時才會有
    If there is more than one choice, or it has also been taunted, it can choose which creature to attack
    我理解的是可以自由選擇的條件有兩個,一個是當有一個以上的選擇,另一個是此噬血生物同時也被嘲諷了.只要這兩種條件其中一種成立就可以自由從選項中選擇.
    第一個條件除了有兩個以上受傷的活體,應該也包含沒有受傷活體但有兩個以上的可攻擊的對象.
    重點是第二個條件,如果此噬血生物也同時被嘲諷了,則可以選擇要攻擊受傷活體或是嘲弄此噬血生物的目標.這一點在taunt(嘲弄)的說明也有提到,bloodtirsty和taunt是競爭(competing)關係,只能二選一,但沒有優先順序.所以並不是必須攻擊嘲弄此噬血生物的目標

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  3. Damage Type +/- X 攻擊系別 +/-X
    用此類形的攻擊攻擊此目標,增加或減少X顆攻擊骰,以及影響骰的骰數+/-X點。傷害類型有可能為複數。攻擊骰的顆數無論如何都不會少於1。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
    原文:Damage type modifiers are cumulative
    傷害類型調整值可以累加

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  4. Daze目盲
    如果為6以下,此攻擊視為”失誤”,沒擊中目標並且失去步驟5(追加攻擊)
    原文:If the result is 6 or less, the attack "misses" it's target and skips to Step 5 of the attack sequence(Additional strikes)
    應該是6以下視為沒擊中目標並且跳到攻擊階段的步驟五(追加攻擊),而不是失去步驟五
    另外原文也補充了一點,當Daze的生物每次投擲Defense的檢定骰時,身上的每個Daze標示物都要扣2點檢定值

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