2012年9月24日 星期一

[轉載]你在設計桌遊?那你該請VlaadaChvatil測試!

pic1413154_md 原文轉載自PTT Boardgame版 Schelfaniel翻譯之文章
已獲得其同意轉載。

人物說明:
gt_exp_chvatil1 Vlaada Chvatil : 知名桌遊設計師,製作過TTA、Mage Knight:Board Game、Dungeon Lords、Dungeon Petz等桌遊。

336283014_640 Ignacy Trzewiczek : 桌遊設計師,製作過 Neuroshima系列、51State系列、StrongHold、Pret A Porter等桌遊。

"你正在設計桌遊嘛?那你最好找Vlaada Chvatil加入你的測試團隊"原文由Ignacy Trzewiczek在BGG上所發,

這是介紹該作者預計今年之內推出的合作遊戲"Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island" 的製作心得
BGG 連結:http://ppt.cc/qp~M

玩家須建築小屋、柵欄、武器、工具(斧、小刀、袋子)等,搜索食物、和野獸戰鬥、應付天氣變化等等,你必須盡一切可能....來求生存。
玩家扮其 4 個船員角色(廚師、木工、探險家和軍人)之中 1 個進行冒險,使用你的技能來幫助你的同伴,和同伴討論計畫並付諸實現。
辯論、討論、尋求最佳的計畫。
尋找寶藏、發現秘密,遊戲共有 6 個不同的腳本,從升火求援,淨化詛咒的島,或在火山島中尋找寶藏,或是搭救困在石島中的少女....就讓冒險開始吧!

註:這是一個 1-4 人的合作遊戲。    經和作者詢問,1人時會多Friday(猴子)和1隻狗協助,2人時會多Friday,3人時會多1隻狗,4人時則沒有寵物。

原文第一部分:http://ppt.cc/9_kh

捷克共和國離這很近,所以有個朋友建議我過去看看只要3小時時,我並沒有多想。我帶我太太和女兒,以及Robinson桌遊過去,這時是今年3、4月的事了,春天,是個適合週末假期的不錯時間,而我聽說這是個美麗的國家。 當然,我沒多看捷克這個國家,其實我根本沒什麼看,我花了2天在遊戲室中,遊玩Robinson Crusoe和Convoy,不過我太太說這國家不錯,她在我玩桌遊當中,自行進行些小旅遊。

總之,這時我就正好想找些新玩家來測測我的桌遊Robinson,而Vlaada Chvatil出現了,其中一個玩家邀請他也下來測測,他看了看我,也看了一下遊戲,說道:"Okay,來玩吧。"我們這就開始了。
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這遊戲蠻難的,玩家一下就受傷了,而不少時候他們運氣實在不怎麼好,因為受傷,他們開始失去技能(當你受傷到一定層度,會損失一些角色技能),而他們看起來有點絕望,到第4回合時,Vlaada就開始抱怨了:"我們會全滅的,我們不可能贏的"

我那時心情還不錯,這遊戲有點硬,他們應該努力求島上生存的,我喜歡這樣。
"別抱怨了,戰吧,盡你最大的可能!"我和Vlaada說道。

第5回合,他們又受了一堆傷,又掉了一些技能。
"我們下一回合會死的"Vlaada說著。

"別這樣說"我說
"你們要戰,你們要盡力,你們要力求生存,思考並去找方法"
我堅持者。

"我有在做,但這無解,遊戲會在下個回合解決我們"。

其他玩家不像Vlaada這樣失去鬥志,他們有看到機會,有去嘗試。
而Vlaada放棄了,他看到遊戲就要結束了。

第6回合。他們掛了。Vlaada是對的,他們沒有成功。
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***

"你們應該更努力一點" 我說著。

"遊戲的結構不良,我們沒有機會。"Vlaada回答著,他思考,看著卡片,角色板和骰子。
"如果我可以建議...就我的意見Ignacy你這有問題。當玩家受傷會掉技能,這不好。"他說道。

"你在開玩笑?這很不錯也,就像是Die Hard,你受傷,你會流血,你可能腳扭到了,你會感覺痛苦傳遍全身,但你不能放棄,你必須要戰鬥!"這正是我所要的,當你受傷了,就失去技能,你就必須更努力。"就像Bruce Willis,不是嘛?受傷,流血著,但仍然打回去。"

"Ignacy,這不是電影,這是桌遊"Vlaada回覆著,我不知道Vlaada喜不喜歡Die Hard,不過從這一刻看來Vlaada並不是John McClane迷。

"Vlaada,這像是Die Hard電影,你知道的,Bruce Willis在衣服破裂,流血中還能戰到最後,Bruce Willis從不放棄,這就是我希望在Robinson桌遊中的感覺,我希望你流血、痛苦,還為了生存戰到最後!"

"這是個桌遊,你是設計師,你不是導演,記得吧?"



"這有個嚴重的問題"Vlaada說道"當你受傷時,你除了失去傷害等級, 而且角色還失去技能。"

"是呀,這表示你累了,受到損傷了,所以你的能力就下降了嘛"。

"先不考慮故事,專注在問題上,你受傷表示你碰上麻煩了,情勢不妙了, 但是遊戲並沒幫你,它還把你打到地上。你受傷,你有麻煩,但不只如此,
 遊戲還把你的技能拿走,這是雙重傷害,你需要工具來解決問題, 在Robinson中當你碰上麻煩時,遊戲還把你的工具拿去,看出來了嗎?"

"是"我可能算是個John McClane迷,但我不是個笨蛋。"但是如果角色受傷,而沒造成後果的,受傷並不是太大的問題,我希望玩家會害怕受傷!"

"這行不通,遊戲機制不好,你碰上麻煩事,你受傷,而同時你失去工具來脫離這情形,這不好。"

他說得沒錯,像是把所有的"受傷機制"投到垃圾桶一樣。
我討厭當別人說的是正確的。
我拿回我的遊戲原型,回到房間中。
不,我沒哭,真正的John McClane迷不會哭的。


那一晚我沒睡好,正確來說是根本沒睡,也許有睡2-3小時吧。想想看,如果Vlaada Chvatil說你的遊戲有問題,你也無法睡吧?

我花了不少小時重寫規則,嘗試找出解法,我要玩家害怕受傷,但另一方面,我也瞭解Vlaada所說失去技能的問題。我把傷害等級造成失去技能的調了一下,並改了一下技能,這樣失去技能就不會那麼痛了。幾個小時之後,我有了一組新的技能組,新的等級,而且我很確定的,現在玩家受傷了,他們有機會爬起來的。但是仍然受傷是不好的,是玩家要極力避免的。

我抓到Vlaada在吃早餐。"吃完早餐可以給我幾分鐘嘛?"我問。
"好呀,我也想和你談談,我昨晚一直在想這個遊戲"。

我給他看我的筆記,我改了等級和技能,改了受傷的規則和傷害的後果等。

"這樣Okay了嘛? 這就是你昨天所說的? "我問著。

"嗯,這是往正確方向的一步。"他說。

如果你們還聽不懂,"往正確方向的一步"只是一種禮貌性的說法,它是說"老兄,這糟透了,再努力點吧"。

我們花了1個小時還談了一些別的Robinson的問題,然後我帶著Robinson、Convoy、我太太Merry和女兒,我們開車回波蘭,而我的遊戲原型則徹底的毀了。

所以這是我的忠告:要帶遊戲原型去捷克的話,要多想一下。


第二部分:http://ppt.cc/CS6D

我把車鑰匙給了Merry,"你來開車,我去工作",我說完就坐到後座。

在Vlaada的評論之後,我的Robinson遊戲原型沾滿了血和淚,我喜愛的遊戲受了重傷,我把它放在我旁邊,我也拿了紙筆出來,回到波蘭還有3小時的車程。我來捷克是來展示我偉大的遊戲,回來時卻帶著破碎的遊戲,我受到不小的打擊。我們正要回家,Merry在開車,我女兒Lena在唱歌,而我在工作著。
***
問題是 - 如果玩家受傷,而導致失去技能,他沒辦法戰回去脫離麻煩。但另一方面,如果受傷沒什麼後果,那受傷就不太可怕,這也不好。

我看了昨晚的筆記,在旅館房間設計的新規則。
"這是往正確方向的一步",Vlaada是這樣說著。
"正確的方向"…我要展示給你"正確方向的一步"…

我把它撕成碎片,我不要正確的方向,我要的是:"Ignazy,這很高明呀!"
我有提到那天我有點生氣嘛? 是有一點。
我拿出了新的紙,寫下:受傷、後果、失去技能。
我把失去技能叉掉。

受傷、後果,我需要新的方法,我需要新的觀點。Merry在開車,Lena在唱歌,而我在工作著,而實際上我是被打擊著。

***
事情總是從故事開始的。所以我坐在車內試著去想像我自己在這島上,我試著去想像我受傷了,我試著去想像會發生什麼事…

我不太高興,我感到害怕,我在抱怨,我要讓其他人知道我受傷,而我無法像之前一樣努力工作。他們傷心難過,士氣低落,而我在抱怨著。

士氣下降。嗯嗯…有趣的想法,當玩家受傷時,士氣下降,這是個新觀點。應該要有個士氣軌來記錄,用來表示玩家的士氣狀態,這是一個所有人共用的狀態。如果一個玩家受傷,影響到士氣軌,而所有玩家受影響。他抱怨著,哭鬧著,他受傷了,而整個隊伍的士氣下降……

好也! 我想通了! Merry在開車,Lena在唱歌,而我被打擊著,但接近開始高興了。

***
所以這結果代表什麼? 這解法符合故事 (這通常對我來說很重要),如果一個玩家受傷又受傷,到某個程度時,他開始抱怨讓整個團隊的士氣低落。我可以想像,這和主題相符,當一群人在島上的情形。團隊的精神,我為人人,人人為我。

還代表什麼? 如果玩家受傷,他不會失去任何技能,我把技能和受傷脫勾。你的技能可以用到最後,不論受多少傷。所以當玩家碰上麻煩,如果他受傷,遊戲不會把它擊倒,他還是有能力再戰的。

還有呢? 如果玩家受傷,整個隊伍受影響。也就是說他不想受傷,因為會害到大家。但另一方面他受傷,還是可以進行遊戲,而不會感到像是陪打的無力。他不會有這種脫離隊伍的不好感覺,他到最後還是在遊戲中。

問題解決了。當然在這時候在車內,我還沒想到士氣運作的方式,但那只是細節,不是嘛?轉移個人懲罰到隊伍懲罰,才是重要的關鍵。

***
幾個小時之後,我又想到新點子了。我可以把角色的差異加大,探險家只有1個階段的抱怨,他受到6點傷害之後會抱怨,但之後就不會再抱怨,他是個探險家,他之前碰過不少困境。而廚師呢? 廚師常發勞騷,他受3點傷害就會抱怨,之後每2點傷害抱怨1次,你最好給廚師食物,如果它餓了,它會受2點傷害,會像待宰的牛一樣喊叫。

這很有趣,用簡單的方式,來讓角色有差異,而且這幫助感受角色,感受情境,感受故事。有些角色容易抱怨,有些則否,有些愛發勞騷,有些很像John McClane一樣。這簡單又有趣,這個不錯。

***
當我們到家時,我已經放鬆了,我的遊戲修復了。Vlaada指出我遊戲的問題,我在回家途中就解決了一些,現在已經比3天前好多了。當我到家時,我把我筆電打開,上了BGG網站,並送了一個geekmail給Vlaada。我非常急著要再謝謝他的幫助,並急著告訴他問題解決了。

我能說的是…我也許不像Bruce Willis,不過當我受到打擊時,我能夠振作,就像John McClane一樣…


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第三部分(補充):http://ppt.cc/rpVI

遊戲以悲劇收場。一個角色死亡,造成遊戲結束而且是悲劇。他們沒機會贏,甚至離勝利還很遠,這場遊戲不順利。

"你們運氣不好,太多壞事件了。這是個冒險遊戲,有時候運氣不錯,有時則否…"我這樣說,而Vlaada則是快速翻閱了整疊的卡片。


"這牌堆中有好事件和壞事件?"他指著4個牌庫問著。

"是呀"

"你這不該放好事件進去,Ignacy"他說道。

我沒聽錯吧?

"你在開玩笑吧? 你們會輸就是缺少了好事件也!"

"你不能放好事件在牌庫中,你必須拿掉,在這時點你無法控制遊戲。你,身為作者,必須控制住你的遊戲"。

好,我必須承認,在這時我實在不知道他在說什麼,移掉好事件? 為何? 要控制? 如何做?然而,我有的是,勇氣,去詢問。我請Vlaada解釋一下。

"那疊牌庫中你設計了多少好事件和壞事件?"Vlaada指著事件牌庫。

"40個好事件,和60個壞事件"我回答著。
遊戲中,統計上你會在第一期碰上3個壞事件和2個好事件,然後接下來第二期又3個壞事件和2個好事件。

"你必須移掉所有的好事件。Ignacy你無法控制,這不好,你不能設計出你無法控制的遊戲。"

還是不瞭解他在說什麼,但也還有勇氣去問看看。

"Vlaada我不懂"

他拿了我的筆和一張白紙。"看",他說"在遊戲設定時你會拿5張牌出來,對吧?"
"你說統計上平均是3個壞事件和2個好事件,但…"他開始寫著。

可能有:5壞0好,4壞1好,3壞2好,2壞3好,1壞……

"我懂了"我說道。

"你要遊戲困難,你要遊戲給玩家3個壞事件,然後你要遊戲幫助玩家2次。這是你夢幻的設定,但數學是殘酷的,可能會像我們今天一樣,4個壞事件加1個好事件,也有可能出現0壞5好,玩家玩了之後,不費吹灰之力就過了,然後在BGG上像這遊戲太簡單而無聊,不推薦這遊戲"

"你說的沒錯"

"你需要控制遊戲,現在它是個雲霄飛車,你沒有把握接下來會發生什麼,它可能極為簡單,也可能極為困難,你的3壞2好只是多種機率的1種,那其他的可能呢? 你必須把好事件全移掉,讓它5壞0好,這樣你就可以設定遊戲難度。

"數學不好" 我說道。

如果我是Vlaada,我可能會說Robinson很爛,不過Vlaada是個好人,他沒這樣說。

結論? 我把5個牌庫中共約120張事件丟到垃圾筒,我需要控制我的遊戲,而我也這樣做,我捨棄了40%我花4個月設計出的卡片。

我這樣做,沒有眨一下眼。

教訓? 其實不太多。

Vlaada懂數學。

數學是個麻煩的東西。

遊戲設計師必須要有勇氣把構想丟棄再重新開始。

這就是遊戲設計 - 毫不留情。

遊戲名稱:Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island魯賓遜漂流記 : 詛咒之島的冒險
遊戲時間:75分
遊戲人數:1~4人
遊戲類型:冒險/合作/工人擺放
BGG
排名:N/A
BGG
連結:http://boardgamegeek.com/boardgame/121921/robinson-crusoe-adventure-on-the-cursed-island


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