2017年2月23日 星期四

[介紹] 《Codex》購買指南

《Codex》這遊戲又是起始包又是核心包...咦還有豪華包?還有兩個擴充?怎麼會出的這麼複雜,這遊戲到底該怎麼樣買才算買對買齊。這五種產品並且都同時上市,不難看出設計師是在完整的規劃與測試後才進行出版,而不是先出個基本版然後再來思考如何設計擴充。

簡單的說呢,《Codex》是以英雄為核心,每一位英雄都會帶4種法術與8種單位 (這些各2張牌),每一個派系則包含了2~3個英雄不等,不管是起始包、核心包還是擴充,都是提供不同的派系的英雄給玩家遊玩,只是起始包與核心包還附帶了遊戲需要的圖板與指示物,擴充就是單純的提供新派系的卡片。

▲起始包(左)與核心包(右)
其中起始包又比核心包便宜,但是附的中立派系只有2個英雄,也只能體驗1英雄vs1英雄而不是完整的3英雄vs3英雄模式,讓想踏入這個大坑的玩家有兩個選擇...

2017年2月7日 星期二

[翻譯]《Codex》設計筆記#3:戰鬥與巡邏區

《Codex》設計筆記#1:使用卡片與黃金做為資源

原文連結:
Codex Design: Combat and the Patrol Zone by David Sirlin

- September 3, 2015


《Codex》是一個異步(*1)遊戲,這表示未來的某天你可以玩到線上版的《Codex》,而你的對手不一定要同時也在線上。 你可以順暢的完成整個回合不需要等待你的對手回應(*2)。在實體的桌遊上也是一樣,你的回合可以順暢得進行,不會因為對手的反應或效果而不斷的打斷你。
*1譯註:兩方不需同步進行遊戲。
*2譯註:《Codex》在卡片能力設計上並沒有在對手回合時會觸發回應與選擇的狀況。

如果對手在你的回合不能做出任何決定,這是不是表示戰鬥會變得太簡單或互動不足?巡邏區的設計就是這個問題的解答。

2017年2月6日 星期一

[翻譯]《Codex》設計筆記#2:英雄與科技建築

原文連結:
Codex Design: Heroes and Tech Buildings by David Sirlin
- August 28, 2015

在競爭遊戲中,有許多互動總是好的。換句話說,如果你的對手做了某件事情,你也能作一些事情因應就相當不錯。

在《Codex》,你的弱點都攤在桌面上,而你必須盡可能的保衛它們。如果你想要施放法術,你需要打出英雄來幫你施放 - 但也表示你有英雄會被對手攻擊。如果你想要生產更多強力而不是那些基本單位,你必須建造科技建築物 - 但這也表示你又多了科技建築物會被對手攻擊。

[翻譯]《Codex》設計筆記#1:使用卡片與黃金做為資源


原文連結:
Codex Design: Cards and Gold As Resources by David Sirlin
- September 1, 2015

我想要與你們分享三篇關於《Codex》的設計與運作的文章,接著是《Codex》中每位英雄與他們牌組的詳細介紹。這一篇是三篇中的第一篇,主要介紹整個遊戲的系統。

[介紹]《Codex》與設計筆記翻譯

▲集資時的介紹影片
BGG網址:
https://boardgamegeek.com/boardgame/131111/codex-card-time-strategy-deluxe-set

官方網站:http://sirlingames.com/codex/

《Codex》是吉姆最近瘋狂研究的卡牌遊戲,一款試圖呈現星海爭霸這類即時戰略“感”的牌組對決遊戲,工人生產資源、英雄施放法術、建設建築物來生產新兵種、彼此攻擊直到有一方基地爆炸,這些全部都用卡片來完成。Deck-Build+MTG+ 星海爭霸是在看BGG評分時許多人提出來的介紹,而幾個桌遊評論對這款遊戲的評價也都好到驚人,真的很讓我好奇。
Tom Vasel大叔在評論影片的最後以Amazing與9.5高分作結,BGG討論區甚至為了Tom因為這遊戲清光了Magic這個不知真假的謠言吵了一番。

無論如何,雖然遊戲還在海上漂沒實際玩到,但是在研究的過程深深的被這遊戲的概念所吸引,就直接寄信問作者能不能翻譯他的三篇Design Note啦,文章內介紹為何設計的部分並不多,更多是解釋遊戲的運作方式,如果想了解這遊戲是怎麼運作的可以看看:)

《Codex》設計筆記#1:使用卡片與黃金做為資源

▲《Codex》的20個派系


2017年2月2日 星期四

[新年快樂] 桌遊12生肖猜謎囉~

新年快樂!來猜兩個與十二生肖有關的謎題吧!
吉姆分別作了米寶版與封面版兩個謎題,每一種動物都出自不同的桌遊。